Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

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Vor drei Jahren war Virtual Reality das Thema schlechthin. Die PC-VR-Headsets Oculus Rift und Vive erschienen im März und April 2016, Sony stellte fast zeitgleich auf der Game Developers Conference das VR-Headset PlayStation VR vor. Doch was ist drei Jahre nach dem großen Hype geblieben? Und wohin geht die Reise?

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AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Bis dato sinds 4.3 millionen psvr headset afaik. Das letzte jahr sah es auf jeden Fall eher mau aus, doch langsam wirds wieder sonniger, rift s, quest und zuguterletzt valves index bringen wieder richtig spannung rein !
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich habe echt Bock auf VR. Bin auch bereit dafür ein paar Euros zu löhnen, auch wenn ich weiß, dass VR nur einen kleineren Teil meines Gaming-Lebens ausmachen wird.
Aber: Wenn ich z.B. an die HTC Vive Pro denke, bei der ich im Starter Paket bei 1200 € bin, ist das echt ein wenig zu teuer.

Dazu kommen die schlechten Bedienkonzepte. Wo bleibt denn endlich der VR Handschuh? Klicken geht zwar auch, aber die Anwendungsgebiete und Möglichkeiten mit einem Handschuh in der VR sind doch deutlich größer.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich hab bei einem Freund mal eins der ersten Occulus rift teile ausprobiert (HF2 und 1-2 andere Spiele) = ergebnis ist das mir nach maximal 30 minuten für den Rest das Tages dermaßen Schlecht war das ich das teil bis heute nicht mehr angefasst habe.

dazu kommt die Viel zu Hohe Einstiegshürde, kaum bis keine Ordentlichen Spiele, keine Guten Controller

Sicherlich bin ich vorbelastet aber für mich ist VR in der Aktuell form absolut Tod, mehr als ein paar Minispiele und hier und da ne Kleine Ankündigung wegen einer Überarbeiteten Brille kommt da gefühlt nichts.

und wie Gesagt eigentlich Müsste man als motion Sickness Patient jede Brille nach Woche Testen, selbst in einem Laden wie Media Markt (wenn man überhaupt ein Markt findet wo man die Ausprobieren kann) reichten die 10 Minuten für 1000€ Investment nicht aus.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Solange die Bildauflösung für jedes Auge keine vernünftige ist, bleibts da wo ich es von Anfang an erwartet habe.
Erst wenn dieses Manko beseitigt wurde, könnte ich mich auch mal mit dem zweiten großen Manko, dem Klotz vor Augen, für ein Game interessieren.
Eine VR-Brille mindestens vom Design wie Google's-Glas, bei dem man die Durchsichtigkeit, vom Gamemodi zur Realumgebung nach Bedarf wechseln kann, wird den Durchbruch bringen, auch nur, wenn das Nutzungsspektrum für den Alltagsgebrauch von Gelegenheits,-Profi-Gamer und zur Nutzung zur Darstellung anderer Internet-Inhalte, wie Filme, Texte, bzw. Infos, entsprechend vielfältig ist.
Eher wird's weiterhin wie ein nicht passender Schuh im Schuhregal bleiben, den man einfach nicht nutzt!
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Hab ich sowieso immer gesagt, dass der VR Markt ein Nischenmarkt ist. Das wird sich erst ändern (falls überhaupt) wenn fast jeder PC grundsätzlich die Leistung für ein VR System erfüllt und es endlich auch ordentliche Spiele dafür gibt. Womit wir beim Thema sind:

Japp es fehlen Killerapps. Es fehlen einfach Kracher die AAA Charakter haben aber eben von Grund auf für VR sind und keine Spielereien sind. Nur selten ist ein Spiel für beides geeignet (Normaler Release und VR) - etwa Alien Isolation. Aber selbst da fehlt die VR Umsetzung.

Spezialmärkte wie Flugsimulatoren, Führung etc sind wieder was anderes
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich habe eine Rift und eine WMR und bin "eigentlich" ein VR Fan
was mir bei beiden als erstes einfällt ist das es sehr warm wird unter den Brillen und es dadurch überhaupt keinen Spass mach in der wärmeren Jahreszeit zu spielen.
Das zweite ist die Auflösung die unangenehm aufstößt so bald man es mit entfernten Objekten zu tun hat.
An dritter stelle ist die schlechte Unterstützung von AAA Titeln in VR, wobei ich SkyrimVR und FalloutVR ignoriere da ich diese Speile lange bevor es die VR Versionen gab hatte und nicht bereit war/bin nochmals den vollen Preis zu zahlen. Das es nicht Umsonst sein muss ist klar aber nochmal je 60€ ist nur abzocke. Ansonsten ist aber aus meiner Sicht nur casual Games verfügbar.

Ich werde mir aber trotzdem im Mai die HP Reverb holen, da die zumindest die ersten zwei Punkte (Auflösung/Belüftung) verbessert hat und Elite Dangerous in VR doch ziemlich cool ist.
Ist zwar ein teurer Spaß, aber nur durch solche Irre wie mich, die am Anfang viel bezahlen, kann sich VR halten, um am ende vielleicht doch den großen Durchbruch zu schaffen.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich habe eine Rift und eine WMR und bin "eigentlich" ein VR Fan
was mir bei beiden als erstes einfällt ist das es sehr warm wird unter den Brillen und es dadurch überhaupt keinen Spass mach in der wärmeren Jahreszeit zu spielen.
Das zweite ist die Auflösung die unangenehm aufstößt so bald man es mit entfernten Objekten zu tun hat.
An dritter stelle ist die schlechte Unterstützung von AAA Titeln in VR, wobei ich SkyrimVR und FalloutVR ignoriere da ich diese Speile lange bevor es die VR Versionen gab hatte und nicht bereit war/bin nochmals den vollen Preis zu zahlen. Das es nicht Umsonst sein muss ist klar aber nochmal je 60€ ist nur abzocke. Ansonsten ist aber aus meiner Sicht nur casual Games verfügbar.

Ich werde mir aber trotzdem im Mai die HP Reverb holen, da die zumindest die ersten zwei Punkte (Auflösung/Belüftung) verbessert hat und Elite Dangerous in VR doch ziemlich cool ist.
Ist zwar ein teurer Spaß, aber nur durch solche Irre wie mich, die am Anfang viel bezahlen, kann sich VR halten, um am ende vielleicht doch den großen Durchbruch zu schaffen.

Ich denke Du solltest einmal 'Valve Index' googlen, bevor Du bei HP auf den Bestell-Button klickst ;)

Schöner Artikel, die Zahlen stimmen nicht ganz. PSVR ist laut Sony bei 4,2 Mio verkauften Exemplaren, Tendenz steigend.

Aus meiner Sicht wird die Oculus Quest ein Verkaufsschlager, sehr schade, dass sie kein Passthrough an den PC anbietet.

PCVR wird (genau wie normales zocken am PC) weiterhin ein 'elitäres' Thema bleiben, dafür sind die Eintrittshürden zu hoch.

Im professionellen Einsatz macht VR wahnsinnige Sprünge und ich gehe fest davon aus, dass Valve nicht nur die Index und Knuckles zeigen, sondern auch mindestens eins ihrer VR Spiele.

Es bleibt weiterhin spannend :daumen:
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Artikel sagt eigentlich alles und das Fazit ist auch richtig. VR ist kein Ersatz, sondern eine Ergänzung. Es ist immer noch zu teuer, umständlich,...aber ich bereue es überhaupt nicht mir die Vive + TPCAST + DAS zugelegt zu haben. VR ist DIE Spielerfahrung schlechthin für mich, hatte selten so viele gute Momente in meinem 38-jährigen Gamingleben. Obwohl es sehr langsam voran geht, finde ich doch immer wieder etwas zum Zocken (neben Beat Saber, das macht richtig Laune). Ich spiele immer noch hauptsächlich Non-VR (VR momentan 3-4 Mal im Monat). Aber wie gesagt, für mich was es der Kauf bereits wert und würde VR jetzt wieder in der Versenkung verschwinden (was nicht geschehen wird, da es noch andere Bereiche gibt, wo VR Fuss gefasst hat), habe ich trotzdem schon genug Material um mich noch zu beschäftigen.

Japp es fehlen Killerapps. Es fehlen einfach Kracher die AAA Charakter haben aber eben von Grund auf für VR sind und keine Spielereien sind. Nur selten ist ein Spiel für beides geeignet (Normaler Release und VR) - etwa Alien Isolation. Aber selbst da fehlt die VR Umsetzung.

Soweit ich informiert bin gibts einen VR-Mod für das Spiel. Findet man auf Github und heißt "MOTHERVR"
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Zumindest bei Renn-Simulationen kann ich mir ein spielen ohne VR, Lenkrad, Pedalerie und Shifter nicht mehr vorstellen. Benutze die Samsung Odyssey. Die Auflösung und das FOV sind zwar lange noch nicht optimal aber jetzt schon eins der krassesten Gamechanger die ich bis jetzt in meiner Zocker Laufbahn erlebt habe.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner

Ich als großer VR Skeptiker habe mir für die PS4Pro auch das VR gekauft weil mich ein Spiel sehr gereizt hat. Das war Beat Saber. Es ist toll und ich hab natürlich auch noch ein paar andere Titel mitlerweile.
Es sind oft Spaßspiele für zwischendruch aber keine richtigen Spiele. Ich würde so ein VR Headset aber niemals als Monitorersatz nutzen wollen. Dafür sind die Dinger zu unbequem auf Dauer. Nach 1h habe ich meistens keine Lust mehr weil ich schwize, es drückt oder sonst was. VR hat noch einen weiten Weg vor sich, auch im Bereich Übelkeit. Da muss noch sehr viel getan werden. Es gibt Spiele da ist das gar kein Problem, bei anderen setze ich das Headset lieber nach 1 Minuten wieder ab.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner

Theoretisch eine gute Idee, praktisch allerdings nicht. Gerade Triple-A Titel enthalten so viele kleine Kamerabewegungen, Field of View Änderungen, Perspektiven usw., die in VR einfach nicht umzusetzen sind bzw. sehr unangenehm wären. Das Headtracking würde dabei auch nicht richtig funktionieren. Man muss solche Spiele also tatsächlich technisch anpassen, wenn die überhaupt funktionieren sollen.

Was allerdings schon in VR funktioniert (theoretisch bei jedem Spiel, wenn die Hardware leistungsstark genug ist) sind große virtuelle Monitore/Kinosäle. Und das auch in 3d, wenn das Spiel es unterstützt. Der 3d-Effekt ist dabei der gleiche, wie im 3d Kinosaal, die Qualität der Umsetzung kommt dann also auf das jeweilige Spiel an (in Filmen wurde das leider häufig richtig schlecht umgesetzt). So kann man z. B. ein altes Star Trek Spiel aus den 90ern auf einem riesigen gekrümmten Bildschirm spielen, der sich im Weltraum zwischen diversen Planeten um einen herum in der virtuellen Realität befindet. Jetzt wo ich darüber nachdenke: Evtl. sollte ich das tatsächlich mal machen. Der Atmosphäre würde das sicher nicht schaden.
 
AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

Ich hab bei einem Freund mal eins der ersten Occulus rift teile ausprobiert (HF2 und 1-2 andere Spiele) = ergebnis ist das mir nach maximal 30 minuten für den Rest das Tages dermaßen Schlecht war das ich das teil bis heute nicht mehr angefasst habe.
Das war ein denkbar schlechter Einstieg, obwohl mir nicht klar ist, was HF2 sein soll. Vorausgesetzt der PC schafft 90 Fps, sind alle Spiele, in denen du dich selbst bewegen kannst, ohne Nebenwirkungen spielbar. Spiele mit forcierter Kopfbewegung (wie Renn- oder Flugsimulationen), benötigen immer Eingewöhnungszeit, sind dann aber umso besser.

dazu kommt die Viel zu Hohe Einstiegshürde
Die da wäre? Hardware aus 2015?

Sicherlich bin ich vorbelastet aber für mich ist VR in der Aktuell form absolut Tod, mehr als ein paar Minispiele und hier und da ne Kleine Ankündigung wegen einer Überarbeiteten Brille kommt da gefühlt nichts.
Ja, es könnte mal etwas passieren. Es gibt immer noch keine richtige Konkurrenz zur Vive und Rift. Entweder ist diese deutlich teurer oder nicht besser.

Ich habe echt Bock auf VR. Bin auch bereit dafür ein paar Euros zu löhnen, auch wenn ich weiß, dass VR nur einen kleineren Teil meines Gaming-Lebens ausmachen wird.
Aber: Wenn ich z.B. an die HTC Vive Pro denke, bei der ich im Starter Paket bei 1200 € bin, ist das echt ein wenig zu teuer.
Ob der Mehrwert den Aufpreis zur normalen Vive rechtfertigt ist auch fragwürdig.

Dazu kommen die schlechten Bedienkonzepte. Wo bleibt denn endlich der VR Handschuh? Klicken geht zwar auch, aber die Anwendungsgebiete und Möglichkeiten mit einem Handschuh in der VR sind doch deutlich größer.[/QUOTE]Die Bedienkonzepte sind eigentlich ganz gut. Ein Handschuh klingt zwar im ersten Moment toll, lässt aber haptisches Feedback schmerzlich vermissen.
 
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