Oculus Rift S: Neues Spitzenmodell von Oculus VR vorgestellt

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Im Rahmen der derzeit laufenden Game Developer Conference 2019 hat Oculus VR mit dem Namenszusatz "S" den Nachfolger seines ursprünglichen Virtual-Reality-Headsets vorgestellt, das sich die Kollegen von Golem.de näher anschauen konnte.

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Ok, also ich habe die Oculus Rift mit 3 Sensoren.

Die neue Rift S hat nun mit 3.686.400 Pixeln (vorher 2.592.000 Pixel) eine rund 42% höhere Auflösung als die Rift. Das ist okay, aber im Vergleich zu anderen Headsets nicht bahnbrechend.
(Sage nur Pimax5K mit 7.4Mio oder Pimax8K mit 16.6Mio Pixeln.)
Dafür sinkt die Bildrate geringfügig, aber kaum merklich auf 80Hz.

EDIT:
Und etwas blöd: Nur noch LCD und kein OLED, also in der Theorie schlechtere Schwarzwerte was bei VR eher schlecht ist, denn dunkel muss dunkel sein...
Achja und den Augenabstand kann man auch nicht mehr einstellen.
Und hochwertige Kopfhörer sind auch nicht mehr anbei, jetzt gibt's nur noch diese ohrnahen Speaker von der Oculus Go.
Mir fallen immer mehr negative Aspekte auf.
---

Ist denn die Rift S weiterhin mit den externen Sensoren kompatibel?
Kann mir einfach nicht vorstellen, dass das Tracking genau so perfekt funktioniert wie mit externen Sensoren.
Habe es bei einem Freund mit dem WMR-Headset "Lenovo Explorer" gesehen.
Das Tracking bricht schon manchmal ab und bei Bewegungen an der Hüfte oder über den Schultern übernehmen nur die Gyrosensoren in den Controllern die Bewegungserkennung, was teils zu sehr unschönen Glitches führt.

Außerdem kommt es ab und zu vor, dass das Headset nicht erkennt, dass man sich im Raum bewegt und nimmt nur Kopfbewegungen (Rotation) wahr. Mit externen Sensoren kann dies nicht passieren, da die ja sehen wenn das Headset sich wegbewegt.

Grundsätzlich ist es ja toll, dass man keine zwei/drei Sensoren mehr aufstellen muss, aber für Leute, die bereits den fixen Aufbau haben, wäre dies meiner Meinung nach doch eher ein Downgrade.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss sagen: Ich bin schon ein wenig enttäuscht. Zwar ist die Auflösung etwas (wenn auch nicht massiv) und es werden keine externen Sensoren benötigt (daher auch nur noch ein USB-Anschluss), dafür soll das Field of View aber ein wenig kleiner sein und der einzelne LCD-Bildschirm erfüllt mich auch nicht gerade mit Euphorie. Paar Dinge etwas besser, paar Dinge etwas schlechter ... das ist kein Upgrade, das ist eher ein Sidegrade aus meiner Sicht. Könnte mir vorstellen, dass es Oculus auch darum geht, dass das neue Gerät einfach günstiger zu produzieren ist.

Zu den Sensoren: Soweit ich weiß nutzt das neue Headset ausschließlich Inside-Out Tracking (das laut Youtuber VoodooDE, der das Gerät auf der Messe ausprobieren konnte, ziemlich gut funktionieren soll) mit fünf am Headset befestigten Kameras/Sensoren. Die externen Sensoren werden daher wohl nicht mehr unterstützt und damit wohl auch nicht die alten Controller.

Softwaretechnisch ist Oculus ja wirklich gut (vor allem durch die sehr gute Zwischenbildberechnung mit Asynchronous Space Warp), aber die Hardware hängt inzwischen der VR-Konkurrenz echt hinterher. Ein einzelnes LCD Display mit etwas höherer Auflösung und dafür geringerem FoV sind aber definitiv Punkte, die mich alles andere als beeindrucken. Kopfhörer sind mir egal, da nutze ich eh meine eigenen. Ich hoffe aber, da kommt noch eine Pro Version oder sowas, mit einem besseren Display für 100 oder von mir aus auch 200 Euro mehr (mehr aber auch nicht, Vive Pro Ausmaße sollte der Preis nicht annehmen). Aktuell sehe ich wenig Argumente, die mich motivieren könnten, meine Rift CV1 durch eine Rift S zu ersetzen.
 
The New Oculus Rift S Stops Short of Being Truly Exciting
https://gizmodo.com/the-new-oculus-rift-s-stops-short-of-being-truly-exciti-1833446012



dafür soll das Field of View aber ein wenig kleiner sein
Ja das ist echt mies. Das FOV war neben der Auflösung der Punkt auf den fast alle gewartet haben und jetzt wird man enttäuscht.

und der einzelne LCD-Bildschirm erfüllt mich auch nicht gerade mit Euphorie.
Ist halt billiger und von der Oculus Go noch reichlich verfügbar.

Softwaretechnisch ist Oculus ja wirklich gut (vor allem durch die sehr gute Zwischenbildberechnung mit Asynchronous Space Warp), aber die Hardware hängt inzwischen der VR-Konkurrenz echt hinterher.
Stimmt. Und die Konkurrenz gibt es nicht erst seit gestern.
Oculus hätte längst auf Pimax o.Ä. reagieren können.
Stattdessen bringt man ein Display mit nur gut einem Fünftel der Auflösung des Pimax8K raus und nennt das Headset "Rift S".
Traurig.

Kopfhörer sind mir egal, da nutze ich eh meine eigenen.
Naja gut, du nutzt Eigene. Aber das bedeutet ein zusätzliches Kabel.
Die bisherigen Kopfhörer waren absolut brauchbar und hatten vergleichsweise eine sehr gute Tonqualität.
Jetzt fallen sie weg und ich frage mich wie BeatSaber oder ein Taktikshooter mit den integrierten Lautsprechern im Bügel noch Spaß machen soll.

Klobige Kopfhörer wären für mich definitiv ein Rückschritt. (Kabel, Gewicht, Komfort)


Könnte mir vorstellen, dass es Oculus auch darum geht, dass das neue Gerät einfach günstiger zu produzieren ist.[...]
Ich hoffe aber, da kommt noch eine Pro Version oder sowas, mit einem besseren Display für 100 oder von mir aus auch 200 Euro mehr (mehr aber auch nicht, Vive Pro Ausmaße sollte der Preis nicht annehmen).
Ne ganz ehrlich... weshalb?
Die Rift kostet jetzt schon seit einer ganzen Weile 400€.
Warum soll man dann 600€ für ein echtes Upgrade ausgeben müssen?
Mit der Zeit sollten Verbesserungen eigentlich zu erwarten sein und der Preis muss deshalb nicht plötzlich auf 150% steigen.
Und wie du schon sagtest dürften die Produktionskosten gesunken sein.
Jetzt liegen weder zwei Sensoren, noch Kopfhörer bei, desweiteren wird das Design und die Controller der Quest und das Display und die Lautsprecher der Go verwurstet.

Für mich sind das alles eher Maßnahmen um die Gewinnmarge und den Profit zu steigern.

Aktuell sehe ich wenig Argumente, die mich motivieren könnten, meine Rift CV1 durch eine Rift S zu ersetzen. [...]
Paar Dinge etwas besser, paar Dinge etwas schlechter ... das ist kein Upgrade, das ist eher ein Sidegrade aus meiner Sicht.
Jep. Ich bleibe auch bei der Rift CV1.

Finde das alles in der Gesamtheit sehr schade, weil Oculus die Chance vergeigt hat wieder richtig auf den Putz zu hauen.
Die Rift war so erfolgreich, ist nun technisch allerdings angestaubt.
Eine Rift S hätte den Markt wieder auffrischen können und weitere User von VR begeistern können, aber bei diesen Tippelschritten wird es wohl noch länger dauern bis VR endlich durchschlägt.

Es bleibt teuer und technisch weiterhin ausbaufähig.

FOV, Auflösung, Preis, Eyetracking, Foveated Rendering --> Leider alles verfehlt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die zu erwartende Enttäuschung, Oculus verabschiedet sich damit aus High-End PCVR.

Die Quest ist spannend und wird auch gekauft, mit einer Option zum Passthrough hätte sie diese Rift S aber obsolet gemacht.

Ich bin gespannt was Valve morgen zeigen wird, es wird langsam Zeit für Knuckles und vll auch das eigene HMD.

Das von HP vorgestellte HMD sieht spannend aus; ich muss aber sagen, dass ich mit meiner Pimax 5K+ wahnsinnig zufrieden bin, und sobald wireless kommt reicht mir das erst mal für 1-2 Jahre. FFR ist mittlerweile auch unterstützt, und BrainWarp ala ASW ist überaschend gut. :daumen:
 
Naja gut, du nutzt Eigene. Aber das bedeutet ein zusätzliches Kabel.
Die bisherigen Kopfhörer waren absolut brauchbar und hatten vergleichsweise eine sehr gute Tonqualität.
Jetzt fallen sie weg und ich frage mich wie BeatSaber oder ein Taktikshooter mit den integrierten Lautsprechern im Bügel noch Spaß machen soll.

Klobige Kopfhörer wären für mich definitiv ein Rückschritt. (Kabel, Gewicht, Komfort)

Ist für mich ne Komfortsache. Für Leute, die viel im Stehen/Roomscale spielen, ist das auf jeden Fall ein Argument. Ich nutze VR aber hauptsächlich für Flug- und Rennsimulationen im Sitzen, da stört mich das zusätzliche Kabel nicht, daher wären integrierte Kopfhörer für mich persönlich kein Kaufargument. Aber das muss halt jeder für sich entscheiden.

Ne ganz ehrlich... weshalb?
Die Rift kostet jetzt schon seit einer ganzen Weile 400€.
Warum soll man dann 600€ für ein echtes Upgrade ausgeben müssen?
Mit der Zeit sollten Verbesserungen eigentlich zu erwarten sein und der Preis muss deshalb nicht plötzlich auf 150% steigen.
Und wie du schon sagtest dürften die Produktionskosten gesunken sein.
Jetzt liegen weder zwei Sensoren, noch Kopfhörer bei, desweiteren wird das Design und die Controller der Quest und das Display und die Lautsprecher der Go verwurstet.

Das stimmt schon. Das Problem ist allerdings: Das wird wohl einfach nicht passieren, dass es da ein massives Upgrade zum gleichen (aktuellen) Preis wie die Rift CV1 gibt. Von daher wäre ich schon bereit, ein paar Euro mehr auf den Tisch zu legen. Aber man darf auch nicht vergessen: Zum Release hat die Rift CV1 700 Euro ohne Controller und mit nur einem Sensor gekostet. Dagegen sind die ca. 400 Euro für die Rift S so gerade noch ok. Wer noch kein VR Headset hat, sollte sich das Ding auf jeden Fall mal angucken. Wer schon eins hat, hat wohl wenig Gründe für nen Wechsel zur Rift S.

Wie auch immer: Ich schiele gerade in Richtung HP Reverb Headset. Von den reinen Daten her sieht die zumindest schon mal SEHR interessant aus. Aber ich lasse mir Zeit mit der Entscheidung. Neue GPU gibt's eh erst, wenn es ne RTX 2080 oder was Vergleichbares für 600 Euro oder weniger gibt, und vorher gibt's für mich auch kein neues VR Headset.
 
Das Problem ist allerdings: Das wird wohl einfach nicht passieren, dass es da ein massives Upgrade zum gleichen (aktuellen) Preis wie die Rift CV1 gibt. Von daher wäre ich schon bereit, ein paar Euro mehr auf den Tisch zu legen.
Aber man darf auch nicht vergessen: Zum Release hat die Rift CV1 700 Euro ohne Controller und mit nur einem Sensor gekostet. Dagegen sind die ca. 400 Euro für die Rift S so gerade noch ok.
Damals war Oculus aber auch noch ein kleines Unternehmen und hatte kaum Ressourcen.
Facebook kam dann zwar hinzu, aber man musste trotzdem noch Early Adopter Preise zahlen.
Mit den steigenden Verkaufszahlen sind die Preise dann gerechtfertigterweise gesunken.

Wer noch kein VR Headset hat, sollte sich das Ding auf jeden Fall mal angucken.
Wer schon eins hat, hat wohl wenig Gründe für nen Wechsel zur Rift S.
Ich widerspreche nicht.
Die Rift S ist für PC-VR Einsteiger, also Leute die mehr als ne mobile Quest haben wollen, schon ein solides Gerät zu einem fairen Preis.
Mich verstimmt es lediglich als Enthusiast, da ich von Oculus Innovation und Vorzeigetechnologie erwartet hätte.
Jetzt sieht es eher aus wie ein Mid-End WMR-Aufguss mit guter Software und Design.
Naja, hat ja auch was. Ist halt eher was für Einsteiger.

Aber ich lasse mir Zeit mit der Entscheidung. Neue GPU gibt's eh erst, wenn es ne RTX 2080 oder was Vergleichbares für 600 Euro oder weniger gibt, und vorher gibt's für mich auch kein neues VR Headset.
Jep, meine primäre Baustelle ist auch mein CPU/RAM-Limit.
Erstmal kommt ein Ryzen3700X ins System bevor ich irgendwas hinsichtlich VR upgrade.
Mein Prozessor schafft es teilweise nicht die 90Hz in BeatSaber oder Onward (Shooter) zu halten.
Es gibt in VR echt nichts schlimmeres als eine instabile Framerate/Frametimes und Framedrops.

PS: Die RTX2080 gab's doch schon unter 600€ und peinlicherweise kam man vor einer halben Ewigkeit an eine GTX1080Ti (gleiche Leistung, mehr Speicher) ebenfalls unter 600€. Hat sich halt alles wieder verschlechtert.:ugly: Der Markt ist so kaputt.
 
Ich habe eine Rift CV1 und eine Windows WMR und kann nur sagen das alles in der WMR besser aussieht, aber die Rift eine bessere Unterstützung hat vor allem bei den Kontrollern.
Die Rift S ist daher in meinen Augen ein großer Schritt zurück und Oculus wird so den Anschluss verlieren, da die Immersion mit der Auflösung am ende steht und stirbt .
Meine nächste Brille muss mindesten einer Pimax 5+ von der Auflösung ebenbürtig sein und bis dahin wird nix mehr gekauft.
Ich persönlich warte gerade das ich die Pimax 5+ , Hp Coppper, Deus Odin und vielleicht die Vive Cosmos vergleichen kann .....falls die anderen tatsächlich auch mal liefern.
 
FOV, Auflösung, Preis, Eyetracking, Foveated Rendering --> Leider alles verfehlt.



Genau das. War alles seit der CV1 völlig klar und offensichtlich der nächste Schritt - halt das, womit man VR voran bringen und Kunden generieren kann. Gerne noch mal den kabellosen Ansatz voran bringen, das ist auch ein wichtiger Faktor. Aber Inside-out-tracking?? Ja, ok, kann man machen... aber ehrlich, das ist eigentlich das nebensächlichste von allen Problemfeldern. Und es ist das sinnlosteste überhaupt, ein neues Modell ohne besseres FOV raus zu bringen. :nene:
 
Bedenkt bei der Auflösung, dass die LCDs auch eine RGB-Matrix haben statt dem bisherigen Pentile. Die Zahl der Subpixel steigt also durchaus deutlich an. (Gegen typische LCD-Nachteile hilft das natürlich nicht.)


Ok, also ich habe die Oculus Rift mit 3 Sensoren.

Die neue Rift S hat nun mit 3.686.400 Pixeln (vorher 2.592.000 Pixel) eine rund 42% höhere Auflösung als die Rift. Das ist okay, aber im Vergleich zu anderen Headsets nicht bahnbrechend.
(Sage nur Pimax5K mit 7.4Mio oder Pimax8K mit 16.6Mio Pixeln.)
Dafür sinkt die Bildrate geringfügig, aber kaum merklich auf 80Hz.

EDIT:
Und etwas blöd: Nur noch LCD und kein OLED, also in der Theorie schlechtere Schwarzwerte was bei VR eher schlecht ist, denn dunkel muss dunkel sein...
Achja und den Augenabstand kann man auch nicht mehr einstellen.
Und hochwertige Kopfhörer sind auch nicht mehr anbei, jetzt gibt's nur noch diese ohrnahen Speaker von der Oculus Go.
Mir fallen immer mehr negative Aspekte auf.
---

Ist denn die Rift S weiterhin mit den externen Sensoren kompatibel?
Kann mir einfach nicht vorstellen, dass das Tracking genau so perfekt funktioniert wie mit externen Sensoren.
Habe es bei einem Freund mit dem WMR-Headset "Lenovo Explorer" gesehen.
Das Tracking bricht schon manchmal ab und bei Bewegungen an der Hüfte oder über den Schultern übernehmen nur die Gyrosensoren in den Controllern die Bewegungserkennung, was teils zu sehr unschönen Glitches führt.

Außerdem kommt es ab und zu vor, dass das Headset nicht erkennt, dass man sich im Raum bewegt und nimmt nur Kopfbewegungen (Rotation) wahr. Mit externen Sensoren kann dies nicht passieren, da die ja sehen wenn das Headset sich wegbewegt.

Grundsätzlich ist es ja toll, dass man keine zwei/drei Sensoren mehr aufstellen muss, aber für Leute, die bereits den fixen Aufbau haben, wäre dies meiner Meinung nach doch eher ein Downgrade.

Das bisherige Tracking-System erfordert ein Netz IR-LEDs im Gerät. Die werden unter Garantie fehlen. Mit viel Glück kann Constellation die neuen Controller erfassen, aber ich bezweifle, dass ein derartiges Feature in die Software integriert wird. Oculus sieht offensichtlich keinen Sinn mehr in komplexen Tracking-Systemen.
 
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