VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

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Noch auf der CES 2019 hat Qualcomm eine Referenz-VR-Brille vorgestellt, die vor allem wegen ihrer Displays für Interesse sorgt. Die Auflösung pro Auge beläuft sich auf 2.160 × 2.160 Pixel, also insgesamt 4.320 × 2.160. Hinzu kommt eine vollwertige RGB-Matrix, wodurch die Displays deutlich schärfer ausfallen als bei der HTC Vive (Pro) und Oculus Rift. HTC könnte sie in der Cosmos einsetzen.

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AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Ich kenne mich mit dem VR-Sachen zwar nicht so aus aber ich vermute mal man braucht dann zwei RTX Titan um die richtig zu Betreiben oder?

Der Finanzminister sagt also nein :crazy:
 
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Nach der DK2 war die CV1 eine Offenbarung, danach bin ich mit meinem normalen Bildschirm von 1080p auf 4k umgestiegen und dabei wurde "scharf" neu definiert. In VR merke ich doch stark die Auflösung.
Freue mich da auf Neues. Mal gucken ob es eine nochmalige Investition wert ist, bisher bin ich noch nicht übermäßig viel in VR unterwegs.
 
Das POV ist auch meiner Ansicht nach sehr wichtig. Hab die Lenovo Explorer (BlackFriday für 150€ erhalten) und VR macht am PC durch eine breitere Softwareauswahl (Steam/Oculus Store) auch mehr Spaß wie am Handy. der POV Bereich ist da jedoch sehr klein, so dass man zum jeweiligen Bildabschnitt hinschauen muss, damit das Bild scharf wird. Eyetracking ist ja jetzt im kommen, ggf. kann das das Problem reduzieren.

Ich kenne mich mit dem VR-Sachen zwar nicht so aus aber ich vermute mal man braucht dann zwei RTX Titan um die richtig zu Betreiben oder?
Der Finanzminister sagt also nein :crazy:

Bei 95% der verfügbaren VR Software reicht eine Oberklassegrafikkarte locker aus z.B. Skyrim VR, Arizona Sunshine, Fallout VR, Serious Sam, Projekt Cars usw.
Nimmt man richtig gute VR Titel wie Beat Saber, dann reicht sogar schon eine Mittelklasse Grafikkarte.

Es gibt kaum Titel die extreme Anforderungen in VR haben, da Spiele wie Call of Duty, Battlefield oder AC Odysee nicht für VR umgesetzt wurden.

Die Leute lesen immer nur 90 FPS und 4k und bekommen Panik, aber es kommt ja auch immer auf die Software an wo dieser Auflösung gerendert werden muss und die ist im VR Bereich meistens nicht so anspruchsvoll.
(natürlich immer relativ betrachtet, hat ja nicht jeder eine RTX 2070 im Rechner)
 
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AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Danke für die Info! Dann würde das meine 1080ti ja wohl doch noch schaffen :D Hatte eben nur die Benchmarks von Senuas Sacrifice hier von PCGH im Kopf.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Danke für die Info! Dann würde das meine 1080ti ja wohl doch noch schaffen :D Hatte eben nur die Benchmarks von Senuas Sacrifice hier von PCGH im Kopf.

Also mit der 1080ti bist du mehr als bedient. kannst damit locker je nach Spiel sogar die Render-Resolution nochmal um 50% hochschrauben (ob sinnig lass ich mal offen :p)

Lauf mit der Oculus auch aktuell mit 1080ti. War vorher mit ner GTX 970 unterwegs..selbst damit nie probleme gehabt.

Mit der 4k Brille wirds dann aber vermutlich Eng :-P
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Für mich ist der FOV wichtiger wie die Auflösung.... dazu liest man leider nix.

In Anbetracht des quadratischen Seitenverhältnisses würde ich maximal +20° gegenüber Vive und Rift erwarten. Das vertikale FOV ist wegen Augenbrauen und Wangenknochen respektive dem Platzbedarf der Linsen nur schwer zu vergrößern und wäre spieltechnisch auch keine große Bereicherung; ein deutlich größeres horizontales FOV ist ohne Breitbildformat also unwahrscheinlich.


Ich kenne mich mit dem VR-Sachen zwar nicht so aus aber ich vermute mal man braucht dann zwei RTX Titan um die richtig zu Betreiben oder?

Der Finanzminister sagt also nein :crazy:

Wenn man AAA-Bildqualiät in 4K 90 Fps haben will, könnte stellenweise mehr als eine Titan RTX nötig sein, ja. Viele VR-Spiele haben aber eine reduzierte Grafik weil durch bisherige Headsets ohnehin nicht mehr zu sehen war und unabhängig davon gibt es natürlich auch in VR Qualitätsregler, die man nicht zwingend bis zum Anschlag nach rechts ziehen muss. Mit den Headsets aus der aktuellen Generation nutzen viele Enthusiasten in vielen Titeln bereits Supersampling, berechnen also ohnehin eine höhere Auflösung. Hier könnten sie die auch direkt ausgeben, anstatt sie zu einem pixelarmen Brei runterrechnen zu müssen.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Cosmos/Qualcomm also weiterer Kandidat neben Pimax 5K+ für dieses Jahr als Nachfolger zur DK2 :)

Samsung Odissey+ ist bei mir vorläufig mal aus der engeren Auswahl rausgerutscht, u.a. da angeblich nur kleiner Sweetspot.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Dazu sollte aber auch gesagt werden dass solch hohe Auflösungen NUR in verbindung mit Eye Tracking und dazugehörigem Foveated Rendering möglich ist. Abgesehen vom Leistungshunger,..... ohne diese Technik würde die Datenmenge noch nicht einmal durch das Kabel gedrückt werden können.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

In Anbetracht des quadratischen Seitenverhältnisses würde ich maximal +20° gegenüber Vive und Rift erwarten. Das vertikale FOV ist wegen Augenbrauen und Wangenknochen respektive dem Platzbedarf der Linsen nur schwer zu vergrößern und wäre spieltechnisch auch keine große Bereicherung; ein deutlich größeres horizontales FOV ist ohne Breitbildformat also unwahrscheinlich.

Der Half Dome Prototyp von Oculus hat 140° Sichtfeld beim gleichen Formfaktor der Rift - geht also technisch schon. Ich glaube aber auch nicht dass das FoV der hier angesprochenen Geräte signifikant größer ausfallen wird.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Es wird langsam mit VR. Die Technik, sofern man Sie einmal erlebt hat, ist einfach beeindruckend. Leider gilt das nicht für die technische Umsetzung gegenwärtig. Aber was Qualcomm und Pimax zeigen stimmt mich positiv.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Hi euch, naja es kommt immer auf die Games an die man darauf betreiben möchte.
Ich zb. bin nicht so anspruchsvoll was die Grafik angeht,
VR interessiert mich seit den mid 90zigern nur leider einfach nie ausgereift genug, daher ein guter Sprung in die richtige Richtung.

Einerseits ja aber spiele mehr J-Games wo mir die Atmo wichtiger ist als AAA Grafik. zb. Yakuza 0 derzeit.
Auf 4K möchte ich aber nicht mehr verzichten, spiele auf 4K auf ner 16:9 breite via Beamer auf 3,50M und Hammer einfach.
Sobald ich ein Game mit 2560 etc. Starte sieht das soviel schlechter aus.

Als Graka nutze ich derzeit eine 1070er und 20 Xeonkerne (HT aus)
Das einzige Game was wirklich in 4k absäuft , ist Project Cars 2 mit Gewitter, Unwetter bedingungen.
Da gehen die Frames satt down ^^
Graka update kommt aber bei den Preisen nicht infrage.
Da geht es nicht nur ums Geld aber lasse mich nicht verarschen, lieber immer eine generation zurück und hole mir die Grakas used.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Hi euch, naja es kommt immer auf die Games an die man darauf betreiben möchte.
Ich zb. bin nicht so anspruchsvoll was die Grafik angeht,
VR interessiert mich seit den mid 90zigern nur leider einfach nie ausgereift genug, daher ein guter Sprung in die richtige Richtung.

Einerseits ja aber spiele mehr J-Games wo mir die Atmo wichtiger ist als AAA Grafik. zb. Yakuza 0 derzeit.
Auf 4K möchte ich aber nicht mehr verzichten, spiele auf 4K auf ner 16:9 breite via Beamer auf 3,50M und Hammer einfach.
Sobald ich ein Game mit 2560 etc. Starte sieht das soviel schlechter aus.

Als Graka nutze ich derzeit eine 1070er und 20 Xeonkerne (HT aus)
Das einzige Game was wirklich in 4k absäuft , ist Project Cars 2 mit Gewitter, Unwetter bedingungen.
Da gehen die Frames satt down ^^
Graka update kommt aber bei den Preisen nicht infrage.
Da geht es nicht nur ums Geld aber lasse mich nicht verarschen, lieber immer eine generation zurück und hole mir die Grakas used.

Hast du mal The Witcher 3 oder GTA 5 auf 4k max settings gespielt? da säuft selbst meine GTX 1080 ab. Aber ja, auf 4k möcht ich nicht mehr verzichten.
Hast du schon mal VRChat gezocke? das geht in richtung J-Game und ist oftmals ziemlich amüsant mit den richtigen leuten^^
 
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Wäre auch mal nett wenn SLI mit der Rift funktionieren würde. (oder hab ich da was übersehen und es geht irgendwie? Mit meinen zwei 1070 über die Oculus Software bekomm ich es nicht hin).
 
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Wäre auch mal nett wenn SLI mit der Rift funktionieren würde. (oder hab ich da was übersehen und es geht irgendwie? Mit meinen zwei 1070 über die Oculus Software bekomm ich es nicht hin).

Das liegt nicht an der Rift - das Spiel muss es unterstützen. Und da gibt es nur <10 Stück...
 
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Wäre auch mal nett wenn SLI mit der Rift funktionieren würde. (oder hab ich da was übersehen und es geht irgendwie? Mit meinen zwei 1070 über die Oculus Software bekomm ich es nicht hin).

Da wird bestimmt niemals unterstützt da die Frametimes bei Multi GPU generell fast immer grausam sind. Das Geruckel möchte ich nicht in VR haben. Hab das bei der Rift schon gemerkt, wenn die Frames nicht richtig sauber waren.
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Da war doch mal was im Gespräch mit ein Auge, eine graka. Nvidia hat das anscheinend leider eingestampft. Na mal schauen was die Zukunft bringt. Aktuell kann ich geldtechnisch nicht upgraden aber wenn es wieder drin ist bin ich auch bei der nächsten vr-brille dabei. (das macht einfach sch... viel Spaß nach ein paar Tagen gewöhnungsphase, blöd nur das meine Lampe so tief hängt bzw hing... ;p )
 
AW: VR-Brille mit 4.320 × 2.160 Pixeln: Qualcomm zeigt Referenz-Headset mit PC-Eignung

Ein neues Headset mit einer noch höheren Auflösung als das Pimax8K, bzw ~3,5-facher Oculus Rift Auflösung?
Jetzt wirds langsam ernst. :)

Man dürfte wohl bei 4.320 × 2.160 @90Hz eine GTX1080Ti aufwärts benötigen, wenn das die native Input-Auflösung ist.
Eyetracking wäre auch langsam empfehlenswert, damit die GPU ihre Rechenleistung nicht am Rande des Blickfelds verschwendet, gerade wo neue Brillen mit immer mehr FOV auf den Mark kommen.

Find's toll, dass sich so viele verschiedene Hersteller für die Entwicklung von VR-Systemen engagieren. :daumen:
 
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