Hardware-Bericht zur Oculus Rift: Nvidia und Intel dominieren

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Um es Entwicklern leichter zu machen, künftige VR-Software gezielter an die Hardware der Nutzer anzupassen, veröffentlicht VR-Headset-Hersteller Oculus ab sofort einen täglich aktualisierten Hardware-Bericht. In diesem liegen Nvidia und Intel deutlich vorne.

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Welcher Enthusiast setzt denn auf eine Rift?

Ich.
Jetzt staunst du, was? :rollen:

Falls du an Argumenten interessiert sein solltest (schon gut, ich weiß, bist du nicht): seit dem Erscheinen der Vive und Rift ist, so unglaublich es dir erscheinen Mag, Zeit vergangen. In dieser Zeit ist etwas passiert, das die ursprünglichen Argumente gegen die Rift obsolet macht. Mehr noch, die Rift ist der Vive meiner Meinung nach mittlerweile deutlich überlegen.
1. Roomscale: kein Problem. Funktioniert super mit zwei Sensoren auf 2 x 2 Meter, für mehr braucht es drei Kameras, wobei eine weitere gerade mal 69 Euro kostet. Nur, wie viele Leute haben tatsächlich so viel Platz?
2. Controller: die Oculus-Touch-Controller übertreffen die der Vive in jeder Hinsicht. Sie sind so ergonomisch, dass man sie nach kürzester Zeit vergisst und erzeugen eine Handpräsenz, von der Vive-Nutzer nur träumen können. Hier ein Link dazu, es gibt unzählige weitere, die im Prinzip das Gleiche ausdrücken. • Oculus Touch: Erfahrungen, Preis | ARVRZone.com
3. Die Rift ist leichter und bequemer zu tragen.
4. Die Rift hat ausgezeichnete Kopfhörer integriert. Die sind tatsächlich so gut, dass ich darauf verzichte, meine hochwertigen Kopfhörer (Philips Fidelio X2) beim Spielen mit der Rift zu verwenden.
5. Das Fliegengitter ist etwas weniger ausgeprägt als bei der Vive.

Im Gesamtbild führt das dazu, dass Valve gar keine andere Wahl hatte, eine neue Version der Vive zu bringen (die es ja für den Schnäppchenpreis von nur 1500 Euro gibt :schief:), weil es im aktuellen Vergleich beider VR-Brillen nämlich kein einziges Argument mehr gibt, das überhaupt noch für die Vive spricht. Es sei denn natürlich, man gehört zu den 0,001 Promill der Nutzer, die tatsächlich ein VR-Spielfeld, das größer als 5 x 5 Meter ist, bei sich Zuhause freihalten können. Das kann dann tatsächlich nur noch die Vive. Gratuliere.

Munter bleiben!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Man würde sich wohl nicht allzu weit aus dem Fenster lehnen bei der Behauptung, dass sich die Daten einer HTC Vive nicht wesentlich von denen der Rift hier unterscheiden werden
 
Ich.
Jetzt staunst du, was? :rollen:

Falls du an Argumenten interessiert sein solltest (schon gut, ich weiß, bist du nicht): seit dem Erscheinen der Vive und Rift ist, so unglaublich es dir erscheinen Mag, Zeit vergangen. In dieser Zeit ist etwas passiert, das die ursprünglichen Argumente gegen die Rift obsolet macht. Mehr noch, die Rift ist der Vive meiner Meinung nach mittlerweile deutlich überlegen.
1. Roomscale: kein Problem. Funktioniert super mit zwei Sensoren auf 2 x 2 Meter, für mehr braucht es drei Kameras, wobei eine weitere gerade mal 69 Euro kostet. Nur, wie viele Leute haben tatsächlich so viel Platz?
2. Controller: die Oculus-Touch-Controller übertreffen die der Vive in jeder Hinsicht. Sie sind so ergonomisch, dass man sie nach kürzester Zeit vergisst und erzeugen eine Handpräsenz, von der Vive-Nutzer nur träumen können. Hier ein Link dazu, es gibt unzählige weitere, die im Prinzip das Gleiche ausdrücken. • Oculus Touch: Erfahrungen, Preis | ARVRZone.com
3. Die Rift ist leichter und bequemer zu tragen.
4. Die Rift hat ausgezeichnete Kopfhörer integriert. Die sind tatsächlich so gut, dass ich darauf verzichte, meine hochwertigen Kopfhörer (Philips Fidelio X2) beim Spielen mit der Rift zu verwenden.
5. Das Fliegengitter ist etwas weniger ausgeprägt als bei der Vive.

Im Gesamtbild führt das dazu, dass Valve gar keine andere Wahl hatte, eine neue Version der Vive zu bringen (die es ja für den Schnäppchenpreis von nur 1500 Euro gibt :schief:), weil es im aktuellen Vergleich beider VR-Brillen nämlich kein einziges Argument mehr gibt, das überhaupt noch für die Vive spricht. Es sei denn natürlich, man gehört zu den 0,001 Promill der Nutzer, die tatsächlich ein VR-Spielfeld, das größer als 5 x 5 Meter ist, bei sich Zuhause freihalten können. Das kann dann tatsächlich nur noch die Vive. Gratuliere.

Munter bleiben!

Naja,
beide Headsets sind gut und haben Vor-und Nachteile. Aber weils Spaß macht:

Zu 1: Das Rift Roomscale ist sehr gut (mit 3 Sensoren) , das der Vive nahezu perfekt und das ganz ohne nervigen Kabelsalat und Belegung von mehreren USB Ports.
Zu 2: Die Vive Controller passen zu jeder Handgröße (die Touch Controller sind unbequem für große Hände) und fühlen sich immersiver an für dieverse Items im Spiel , wie z.B. Pistolen, Schwerter etc.
Zu 3: Im Gegensatz zur Vive eher ungeignet für BrillenträgerInnen. Der Bequemlichkeitsgrad hängt auch von der Kopfform ab.
Zu 4: Ansichtssache. Aber ehrlich gesagt, ein Punkt für die Rift, wenn man sich nicht noch zusätzlich das Deluxe Audio Strap für die Vive kauft.
Zu 5: Die Vive hat ein grösseres FOV (welches für die Immersion immen wichtig ist) und deshalb auch ein wenig mehr Fliegengitter. Ich wähle hier eindeutig das größere FOV. Die Vive hat außerdem das besser ausgeleuchtete Display und weniger Lichtreflexionen.

Wenn ich noch das gute, alte "Totschlagargument" anhängen darf:

6. Oculus gehört der Daten-Krake Facebook und ist mit seinem geschlossenen System eine Gefahr für die bisher offene PC Struktur (musste ich jetzt ja noch schreiben, um den an die Rift verlorenen Punkt 4 auszugleichen ;-) ).

Ich könnte aber auch noch ein wenig weiter machen:

7. Das Vive System ist erweiterbar, z.B. durch tolles Zubehör, wie die Vive Tracker.
8. Ich kann mit zwei oder mehr Vive Headsets mit einem oder mehreren (je nach Platz) FreundInnen in einem Raum spielen (2 Lighthouse Sensoren reichen aus).
Jetzt reichts auch...

Ich hoffe das macht deutlich, das immer alles zwei Seiten hat.

In diesem Sinne,
locker bleiben ;-)

Ach...ich perönlich (falls es tatsächlich jemanden interessieren sollte) habe mich übrigends hauptsächlich für die Vive entschieden, weil ich keine Lust hatte mir Kabel durchs Zimmer zu legen, wegen der damals fehlenden Motion Controller der Rift und wegen Facebook. Ich besaß zuvor die Oculus Developer Kits 1+2. Ich bin jedoch auch kein großer Freund von HTC (als Firma) und hoffe auf gute Headsets anderer Hersteller in naher Zukunft.
Letztendlich finde ich einfach nur gutes VR großartig (ich habe mir seit Anfang 2013 kein Spiel mehr für den Monitor gekauft aber besitze mittlerweille über 300 VR Spiele und ja...ich habe gesündigt und besitze auch ein paar Spiele aus dem Oculus Store (möglich mit dem Hack Revive), Lone Echo z.B. ist einfach zu gut, um nicht schwach zu werden...

P.S.: Fanboy Gelaber ist einfach nur zum "Puh- Schreien..." ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Core i7 5820K + GTX 1080 + Oculus Rift

Also für SimRacing bin ich mit der Oculus Rift absolut zufrieden, einen Sensor hinstellen und fertig, sitzt locker, Kopfhörer sind gut, nach einer Weile ignoriert man das Fliegengitter und dank Debug Software schon sehr zeitig 4K Downsampling möglich, was definitiv einen Unterschied macht und natürlich Asynchronous Time Warp. Dazu im Amazon Marketplace Gebraucht Wie Neu gekauft mit Garantie für sehr wenig Geld. Da war HTC einfach Lichtjahre entfernt und wüsste bis heute nicht warum ich wechseln sollte.

Das Totschlagargument gegen AMD ist die Verfügbarkeit. AMD hat den Start von VR Brillen verpennt, Gründe dafür interessieren den Endkunden nicht. Ich wollte im Winter Assetto Corsa und Co mit der Oculus Rift spielen, 290X war zu langsam und Fury X vs GTX 1080 war keine schwere Entscheidung. Nach den VR Benchmarks zu urteilen, bereue ich die Entscheidung bis heute nicht. Da ist Nvidia einfach um Welten vorraus, wenn es um Software Optimierung geht. Spiegelt sich im Preis wieder, keine Frage aber die 1080 ist einfach das bessere Gesamtprodukt, daran ändert Vega auch nichts.
 
Zu 2: Die Vive Controller passen zu jeder Handgröße (die Touch Controller sind unbequem für große Hände) und fühlen sich immersiver an für dieverse Items im Spiel , wie z.B. Pistolen, Schwerter etc.

P.S.: Fanboy Gelaber ist einfach nur zum "Puh- Schreien..." ;-)

Das ist kompletter Müll was du hier schreibst.
Du hast wahrscheinlich noch nie die Touchcontroller der Rift in der Hand gehabt.
Auf deine anderen "Punkte" gehe ich nicht ein, sind aber fast alle falsch.

Fragt sich wer hier der Fanboy ist.
 
Nuuun, ich habe eine Oculus und verwende die AMD Vega 64 und einen I5 6600k. Komisch von der Umfrage habe ich nichts mitbekommen (:rollen:)

Aber ja, ich kann Nvidia Nutzer nachvollziehen, hätte ich meinen neuen Monitor auf der Dreamhack mit G-Sync kaufen können hätte ich vermutlich die 1080 oder die 1080ti mitgenommen anstelle der Vega64 - Das waren aber Messepreise, zu regulären Preisen hätte ich mir vermutlich weder die Oculus, noch die Vega geholt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist kompletter Müll was du hier schreibst.
Du hast wahrscheinlich noch nie die Touchcontroller der Rift in der Hand gehabt.
Auf deine anderen "Punkte" gehe ich nicht ein, sind aber fast alle falsch.

Fragt sich wer hier der Fanboy ist.

"Ist kompletter Müll was Du hier schreibst" und "fast alles falsch" aber warum das so ist, sage ich Dir nicht...hihi, das sagt doch eigentlich alles und schließt zum Glück auch eine weitere Diskussion von vornherein aus.
P.S.; Ich habe die Touch Controller ausprobiert und finde sie gut (in vielen Bereichen den Vive Controllern überlegen), sorry wenn meine eigentliche Message bei Dir nicht angekommen ist.
 
Naja,
beide Headsets sind gut und haben Vor-und Nachteile. Aber weils Spaß macht:

Zu 1: Das Rift Roomscale ist sehr gut (mit 3 Sensoren) , das der Vive nahezu perfekt und das ganz ohne nervigen Kabelsalat und Belegung von mehreren USB Ports.
Zu 2: Die Vive Controller passen zu jeder Handgröße (die Touch Controller sind unbequem für große Hände) und fühlen sich immersiver an für dieverse Items im Spiel , wie z.B. Pistolen, Schwerter etc.
Zu 3: Im Gegensatz zur Vive eher ungeignet für BrillenträgerInnen. Der Bequemlichkeitsgrad hängt auch von der Kopfform ab.
Zu 4: Ansichtssache. Aber ehrlich gesagt, ein Punkt für die Rift, wenn man sich nicht noch zusätzlich das Deluxe Audio Strap für die Vive kauft.
Zu 5: Die Vive hat ein grösseres FOV (welches für die Immersion immen wichtig ist) und deshalb auch ein wenig mehr Fliegengitter. Ich wähle hier eindeutig das größere FOV. Die Vive hat außerdem das besser ausgeleuchtete Display und weniger Lichtreflexionen.

Wenn ich noch das gute, alte "Totschlagargument" anhängen darf:

6. Oculus gehört der Daten-Krake Facebook und ist mit seinem geschlossenen System eine Gefahr für die bisher offene PC Struktur (musste ich jetzt ja noch schreiben, um den an die Rift verlorenen Punkt 4 auszugleichen ;-) ).

Ich könnte aber auch noch ein wenig weiter machen:

7. Das Vive System ist erweiterbar, z.B. durch tolles Zubehör, wie die Vive Tracker.
8. Ich kann mit zwei oder mehr Vive Headsets mit einem oder mehreren (je nach Platz) FreundInnen in einem Raum spielen (2 Lighthouse Sensoren reichen aus).
Jetzt reichts auch...

Ich hoffe das macht deutlich, das immer alles zwei Seiten hat.

In diesem Sinne,
locker bleiben ;-)

Ach...ich perönlich (falls es tatsächlich jemanden interessieren sollte) habe mich übrigends hauptsächlich für die Vive entschieden, weil ich keine Lust hatte mir Kabel durchs Zimmer zu legen, wegen der damals fehlenden Motion Controller der Rift und wegen Facebook. Ich besaß zuvor die Oculus Developer Kits 1+2. Ich bin jedoch auch kein großer Freund von HTC (als Firma) und hoffe auf gute Headsets anderer Hersteller in naher Zukunft.
Letztendlich finde ich einfach nur gutes VR großartig (ich habe mir seit Anfang 2013 kein Spiel mehr für den Monitor gekauft aber besitze mittlerweille über 300 VR Spiele und ja...ich habe gesündigt und besitze auch ein paar Spiele aus dem Oculus Store (möglich mit dem Hack Revive), Lone Echo z.B. ist einfach zu gut, um nicht schwach zu werden...

P.S.: Fanboy Gelaber ist einfach nur zum "Puh- Schreien..." ;-)

Welche Handhabung einem lieber ist, muss man selbst entscheiden, aber zu den anderen subjektiven Eindrücken möchte ich anmerken:
2. Ich habe recht große Hände (Spanne knapp 25 cm) und finde Touch um Größenordnungen ergonomischer als Wand, deren Form mich weder an Schwerter noch Pistolen erinnert.
5. Beide Headsets haben ein quasi identisches FOV, etwaige subjektive Unterschiede gehen auf den Betrachtungsabstand und damit die Kopfform zurück. (Brillenträger sehen deswegen allgemein weniger.) Das die Pixelzwischenräume bei der Vive stärker auffallen, liegt nicht an einer anderen Winkelauflösung (diese würde auch zu Spiele-Inkompatibilitäten führen), sondern an einer anderen Optik. Kehrseite sind Überstrahleffekte bei hellen Objekten vor dunklem Untergrund.
8. Trifft nur eingeschränkt zu. Zum einen braucht man erst einmal eine Freifläche mit wenigstens 7 m Diagonale im Haus, um zwei Spielbereich nebeneinander einzurichten, zum anderen können Objekte zwischen beiden Spielern nicht getrackt werden, weil die Körper den Blickkontakt mit beiden Lighthouse unterbrechen. Umgekehrt kann man theoretisch zwei Rift nebeneinander betreiben, wenn man die Constellation so ausrichtet (mittig aufstellt), dass sie nur jeweils eine Spielfläche sehen und/oder fünf Meter von der zweiten entfernt sind. (Praktisch ausprobiert haben wir das aber auch noch nicht. Siehe "7+ m Diagonale" ;-))
 
Naja,
beide Headsets sind gut und haben Vor-und Nachteile. Aber weils Spaß macht:

Zu 1: Das Rift Roomscale ist sehr gut (mit 3 Sensoren) , das der Vive nahezu perfekt und das ganz ohne nervigen Kabelsalat und Belegung von mehreren USB Ports.
Zu 2: Die Vive Controller passen zu jeder Handgröße (die Touch Controller sind unbequem für große Hände) und fühlen sich immersiver an für dieverse Items im Spiel , wie z.B. Pistolen, Schwerter etc.
Zu 3: Im Gegensatz zur Vive eher ungeignet für BrillenträgerInnen. Der Bequemlichkeitsgrad hängt auch von der Kopfform ab.
Zu 4: Ansichtssache. Aber ehrlich gesagt, ein Punkt für die Rift, wenn man sich nicht noch zusätzlich das Deluxe Audio Strap für die Vive kauft.
Zu 5: Die Vive hat ein grösseres FOV (welches für die Immersion immen wichtig ist) und deshalb auch ein wenig mehr Fliegengitter. Ich wähle hier eindeutig das größere FOV. Die Vive hat außerdem das besser ausgeleuchtete Display und weniger Lichtreflexionen.

Wenn ich noch das gute, alte "Totschlagargument" anhängen darf:

6. Oculus gehört der Daten-Krake Facebook und ist mit seinem geschlossenen System eine Gefahr für die bisher offene PC Struktur (musste ich jetzt ja noch schreiben, um den an die Rift verlorenen Punkt 4 auszugleichen ;-) ).

Ich könnte aber auch noch ein wenig weiter machen:

7. Das Vive System ist erweiterbar, z.B. durch tolles Zubehör, wie die Vive Tracker.
8. Ich kann mit zwei oder mehr Vive Headsets mit einem oder mehreren (je nach Platz) FreundInnen in einem Raum spielen (2 Lighthouse Sensoren reichen aus).
Jetzt reichts auch...

Ich hoffe das macht deutlich, das immer alles zwei Seiten hat.

In diesem Sinne,
locker bleiben ;-)

Ach...ich perönlich (falls es tatsächlich jemanden interessieren sollte) habe mich übrigends hauptsächlich für die Vive entschieden, weil ich keine Lust hatte mir Kabel durchs Zimmer zu legen, wegen der damals fehlenden Motion Controller der Rift und wegen Facebook. Ich besaß zuvor die Oculus Developer Kits 1+2. Ich bin jedoch auch kein großer Freund von HTC (als Firma) und hoffe auf gute Headsets anderer Hersteller in naher Zukunft.
Letztendlich finde ich einfach nur gutes VR großartig (ich habe mir seit Anfang 2013 kein Spiel mehr für den Monitor gekauft aber besitze mittlerweille über 300 VR Spiele und ja...ich habe gesündigt und besitze auch ein paar Spiele aus dem Oculus Store (möglich mit dem Hack Revive), Lone Echo z.B. ist einfach zu gut, um nicht schwach zu werden...

P.S.: Fanboy Gelaber ist einfach nur zum "Puh- Schreien..." ;-)

Du nennst da ein paar Aspekte, die ich gar nicht kannte, an die Sache mit dem Kabeln dachte ich nicht. Die Sache mit dem Kabelsalat ist ein deutliches Plus für die Vive, keine Frage. Darum danke ich dir für deine konstruktive Antwort. Schön, dass es in diesem Forum noch Leute gibt, die am Austausch von Argumenten interessiert sind. :daumen: Zu 1. möchte ich aber noch korrigieren, dass das Roomscale der Rift mit zwei Sensoren bereits hervorragend ist und drei, wie in meinem ersten Beitrag erwähnt, nur bei Flächen größer als 2 x 2 m erforderlich sind. Und zu 2. muss ich sagen, dass ich das nicht bestätigen kann. Ich habe relativ große Hände, meine Frau recht kleine und wir kommen beide mit den Rift-Controllern wunderbar klar.

Aber wir auch immer: danke nochmal, so macht das Forum Spaß.

Munter bleiben!
 

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