Oculus Santa Cruz: Autarkes High-End-VR mit Tracking und Controllern im Video

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Und als Beispiel für ein Highend VR nehmen Sie ein Spiel mit Kack-Grafik, das aussieht wie aus dem letzen Jahrtausend...:klatsch:
Facebook hat es sowieso versaut mit diesem Oculus-Exklusiv Mist. Da wird der eh schon zu kleine Markt nochmals künstlich beschnitten. Es braucht eine offene Schnittstelle.

VR an sich ist aber eine wunderbare Erfahrung und man kann es schlecht beschreiben - man muss es selbst erlebt haben. Bis das aber wirklich etwas außergewöhnliches wird, müssen die Kinderkrankheiten ausgemerzt werden und potentere Grafikkarten bzw. Dual-GPU´s auf den Markt, die 4k im Fokusbereich problemlos und dauerhaft darstellen können. Dann noch von vornherein wie hier kabellos, ein größeres Sichtfeld und immersive Handschuhe mit Gegendruck und am wichtigsten - endlich AAA Games... naja, bis Star Citizen VR-fähig werden wird ist ja auch noch genug Zeit... :D

Ich bin wirklich gespannt, ob Valve bzw. Vive nochmal am High-End VR-Markt mitmischt.
 
VR an sich ist aber eine wunderbare Erfahrung und man kann es schlecht beschreiben - man muss es selbst erlebt haben. Bis das aber wirklich etwas außergewöhnliches wird, müssen die Kinderkrankheiten ausgemerzt werden und potentere Grafikkarten bzw. Dual-GPU´s auf den Markt, die 4k im Fokusbereich problemlos und dauerhaft darstellen können. Dann noch von vornherein wie hier kabellos, ein größeres Sichtfeld und immersive Handschuhe mit Gegendruck und am wichtigsten - endlich AAA Games...

und das dann für 200€?

ich muss sagen die Ansprüche die an dieses relativ junge Segment gestellt werden sind schon etwas Realitätsfern.

Mir würde ein verminderter Fliegengittereffekt schon reichen ich brauche kein 16K pro Auge so lange ich etwas auf dem Kopf habe werde ich mich nie mittendrin fühlen.
 
und das dann für 200€?

ich muss sagen die Ansprüche die an dieses relativ junge Segment gestellt werden sind schon etwas Realitätsfern.

Mir würde ein verminderter Fliegengittereffekt schon reichen ich brauche kein 16K pro Auge so lange ich etwas auf dem Kopf habe werde ich mich nie mittendrin fühlen.

Wann hatten sich die 3D Karten richtig durchgesezt?
Als nicht jeder Hersteller ne eigene API draussen hatte und es nur noch DX und OpenGL gab.

Edit
Was dann der Kunde letztenendes nutzen kann/möchte soll er entscheiden; wie heute eben bei den Grafikkarten.
 
Für den Erfolg von 3D-Beschleunigern war ein Preisverfall bei DRAM und damit der Voodoo Graphics maßgeblich verantwortlich. Nicht-proprietäre Schnittstellen setzten sich leider erst später durch, selbst nach der Integration von Direct3D und OpenGL brauchte man bei einigen Spielen weiterhin eine GLide-Karte für die maximale Bildqualität. Need for Speed Hot Pursuit unterstützt ohne Modifikationen beispielsweise 1.024 × 768 Pixel auf einer Voodoo 2, aber nur 640 × 480 auf Direct3D-Grafikkarten, selbst wenn diese deutlich potenter sind.


Um an dieser Stelle noch ein verbreitetes Missverständnis klarzustellen: Santa Cruz ist nicht die nächste Generation von High-End-VR. Während die Möglichkeiten eines autonomen Head Sets wegweisend sind und das einfachere Tracking-System die Nutzung vereinfacht, reicht die Rechenleistung auf Smartphone-Niveau für eine gute Grafikqualität einfach nicht aus. In einem Rift-Nachfolger würde ich allenfalls die Kamera-Technik und möglicherweise die Controller erwarten.
 
und das dann für 200€?

ich muss sagen die Ansprüche die an dieses relativ junge Segment gestellt werden sind schon etwas Realitätsfern.

Mir würde ein verminderter Fliegengittereffekt schon reichen ich brauche kein 16K pro Auge so lange ich etwas auf dem Kopf habe werde ich mich nie mittendrin fühlen.

Realitätsfern ist es das für 200 EUR zu erwarten... oder du hast da eine 0 vergessen? High-End VR wird niemals was für den Massenmarkt... genausowenig wie Highend PCs.

Was ich zugegebener Maßen aber hier missverstanden habe ist, daa es ein PC unabhängige VR Brille ist.

Ich finde da müsste namentlich eine etwas deutlichere Abgrenzung zm PC gebundenen VR erfolgen... vielleicht sollten solche Brillen als Mobile VR o.ä. bezeichnet werden.

Autarkes Highend VR hört sich sehr stark nach kabellosem Rift oder Vive Nachfolger an... und da scheint es ja nicht nur mir so zu gehen, dass man da recht schnell durcheinander kommt.
 
Realitätsfern ist es das für 200 EUR zu erwarten... oder du hast da eine 0 vergessen? High-End VR wird niemals was für den Massenmarkt... genausowenig wie Highend PCs.

Was ich zugegebener Maßen aber hier missverstanden habe ist, daa es ein PC unabhängige VR Brille ist.

Ich finde da müsste namentlich eine etwas deutlichere Abgrenzung zm PC gebundenen VR erfolgen... vielleicht sollten solche Brillen als Mobile VR o.ä. bezeichnet werden.

Autarkes Highend VR hört sich sehr stark nach kabellosem Rift oder Vive Nachfolger an... und da scheint es ja nicht nur mir so zu gehen, dass man da recht schnell durcheinander kommt.

Diese Einteilung findet bereits statt und stellt sich Stand jetzt so dar:

MobileVR mit der gesamten Range, angefangen bei Cardboard als '360 Grad 3D Viewer' bis GearVR, jeweils durch Verwendung mit einem Smarphone als Display und Rechenzentrum. Mit Oculus Go kommt da nun auch ein Gerät, das in etwa die gleiche Power und Displayqualität bietet, aber alles mit SoC bereits im Headset selbst verbaut ist. Bei Google heißt das Ganze dann Daydream und bietet ebenfalls beide Ausprägungen (Smartphone-basiert und fest verbaute)

StandaloneVR ist dann das Segment eins drüber, und wir kennen hieraus bisher eben Oculus Santa Cruz aber auch Goggle hat mit Lenovo und HTC bereits solche HMDs in Aussicht gestellt, bei denen volles räumliches Tracking sowie echte 6DoF Controller geboten werden. Auch hier findet alle Rechenleistung im HMD selbst statt und heißt bei Google dann WorldSense. Dies ist das Segment von dem sich die meisten Player im Markt die auf Sicht höchste Adaptionsrate versprechen.

Schließlich gibt es noch PC-basiertes VR, bei dem bis auf Sensor Fusion das absolute Gros der Rechenleistung im PC stattfindet. Ob die Datenübertragung dann per Kabel oder eben drahtlos wie mit der TPCast funktioniert ist nur für die weitere Unterklassifizierung notwendig, und aus meiner Sicht auch erst dann, wenn diese Module nativ verbaut sind. Aus dieser Sparte kennen wir HTC Vive, Oculus Rift, das gesamte Windows MR Lineup (das hier genutzte auf SLAM basierte inside-out Tracking ist u.a. auch im Segment StandaloneVR in Benutzung), Pimax etc. Das ist für mich der Bereich in dem ich am Meisten Spaß habe, schließlich liegt der limitierende Faktor fast ausschließlich in der GPU-Leistung und bat mir damit den charmantesten Einstieg.
 
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