Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

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Das Unternehmen Oculus VR setzt bei seiner VR-Plattform Oculus Rift auf eine Exklusiv-Titel-Strategie. Vielen Spielern anderer VR-Plattformen ist das natürlich ein Dorn im Auge. In einem Interview versucht Jason Rubin, VP of Content des Unternehmens Oculus VR, zu erklären, weshalb diese Strategie der richtige Weg ist.

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AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Logisch, man verkleinert einfach die Zielgruppe um mehr zu erreichen.....Schwachsinn. genau den Mist müssen wir uns ständig bei den Konsolen antun.

Eine echte Open Source Brille würde den Boom bringen.
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Tja, ich kann seine Aussage nicht nachvolziehen, denn der einzige Grund, warum man exklusive Titeln hat, ist dass man die eigene Plattform pushen will. Aber in ein so kleinen Markt, wie der VR Markt, kann das Ganze eher schädlich sein. Ich habe mir versprochen, erst bei der zweite Generation anzusteigen, nicht vorher! Tolle exklusiven Titeln hin oder her.

Leider habe ich die HTC Vive noch nicht probieren können, aber wenn die Auflösung so schlecht ist, wie bei der Rift oder die PS VR, haben sie noch eine Menge Hardwaremäßig nachzuholen.

Weil ich bisher nur die PS VR und die Rift mal probieren könnte, würde ich sofort die Rift kaufen, wenn es zum Kauf kommen sollte. :D
 
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Exclusiv Spiele sind Mist. Das fördert VR sicher nicht.
Für Spiel a braucht man die Fratztenbuch Brille.
Für Spiel B die Vive
Für Spiel C die Sony VR.
Wer bitte kauft sich jedes VR Headset?
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Tja, ich kann seine Aussage nicht nachvolziehen, denn der einzige Grund, warum man exklusive Titeln hat, ist dass man die eigene Plattform pushen will. Aber in ein so kleinen Markt, wie der VR Markt, kann das Ganze eher schädlich sein. Ich habe mir versprochen, erst bei der zweite Generation anzusteigen, nicht vorher! Tolle exklusiven Titeln hin oder her.

Leider habe ich die HTC Vive noch nicht probieren können, aber wenn die Auflösung so schlecht ist, wie bei der Rift oder die PS VR, haben sie noch eine Menge Hardwaremäßig nachzuholen.

Weil ich bisher nur die PS VR und die Rift mal probieren könnte, würde ich sofort die Rift kaufen, wenn es zum Kauf kommen sollte. :D

Gebe dir Recht, dass die Auflösung für den Mainstream vielleicht suboptimal ist, kann auch nur für mich sprechen (und einige Erfahrungswerte aus dem Freundeskreis); ich wäre auch froh über eine bessere Auflösung, aber beim aktiven Spielen (falls man nicht gerade einen Text lesen muss), stört die Auflösung absolut nicht. Ist natürlich subjektiv.

@ Topic. Bin eher der Meinung, man hätte besser, eine gemeinsame Schnittstelle wie damals (openGL oder directx) und darüber zu programmieren. Je mehr Leute an etwas arbeiten, umso mehr Erfahrungen gibt es, um so mehr Fehler werden produziert, umso mehr wird nach Lösungen gesucht. Nun macht jeder was alleine im stillen Kämmerlein und man teilt die schon relativ kleine VR-Gaming-Community.
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Gebe dir Recht, dass die Auflösung für den Mainstream vielleicht suboptimal ist, kann auch nur für mich sprechen (und einige Erfahrungswerte aus dem Freundeskreis); ich wäre auch froh über eine bessere Auflösung, aber beim aktiven Spielen (falls man nicht gerade einen Text lesen muss), stört die Auflösung absolut nicht. Ist natürlich subjektiv.
Mit einer höheren Auflösung braucht man so schnell nicht rechnen. 4K pro Auge würde die Anforderungen an die Grafikkarte geradezu explodieren lassen, die potentielle Zielgruppe wäre noch mal deutlich kleiner als bisher.
 
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Logisch, man verkleinert einfach die Zielgruppe um mehr zu erreichen.....Schwachsinn. genau den Mist müssen wir uns ständig bei den Konsolen antun.

Eine echte Open Source Brille würde den Boom bringen.

Es fehlt einfach an Standards. Einmal für die Entwickler, damit sie feste Vorgaben haben, nach denen sie sich richten können. Und dann für die Hersteller der Headsets. Dann wären z.B. solche Dinge wie das Tracking einheitlich, so dass es alle Headsets mit allen Spielen funktionieren würden. Auflösung, FOV, Bildwiederholrate z.B. oder das Design der Controller, könnte man dann immer noch den Herstellern überlassen. Der eine bringt dann ein HighEnd-Teil mit 4K@120Hz für 1000€ raus, der andere eines mit 720p@90Hz für 200€. Es wäre ähnlich wie bei Monitoren.
 
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Ah ok. Es ist der richtige Weg es zu tun, weil es der richtige Weg ist.

Dann hat ja alles seine Richtigkeit.

Vielleicht sollte man auch Kickstarter-Exclusive nur jene Projekte zulassen, die ganz klar aufzeigen, ob noch weitere Partner mit an Board sind wie der Geheimdienst ähem Pardon Facebook oder wie man gedenkt, es genau zu finanzieren.

Nein, es ist der falsche Weg Käufer über Software an ein Produkt zu knebeln. Jene, die darauf eingehen sind schwache Geister und jene, die nicht darauf eingehen und Prinzipien haben, werden massiv benachteiligt. Aber nun gut, vermutlich sind jene
dann eh besser bei einer HDK2 besser aufgehoben. Die Occulus Typen wie Palmer sind eh nur ein peinlicher Haufen und wer braucht schon einen Geheimdienst, der einem quasi über die Schulter schaut.
 
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Unrecht hat er auf alle Fälle nicht.
Fakt ist das es sich momentan bei der Nutzerbasis nicht lohnt irgendwelche hochwertigen VR Titel zu entwickelt welche nicht als bessere Techdemos durchgehen.
Für alle teureren Projekte muss jemand mit ins Boot welcher diese subventioniert und subventionieren wird keine Firma der Welt ohne das sie selbst was davon hat, im Fall von Oculus sind das die Hardwareverbreitung der Rift.
Wer glaubt das man in den nächsten Jahren irgendwelche höherqualitativen VR Spiele bekommt ohne Subventionierung durch Valve, Oculus oder Sony welche diese Spiele der macht sich was vor.
Sony macht das genauso wie Oculus und Valve schöpft nur mehr oder weniger die Titel ab welche sowieso auf mehreren Plattformen erscheinen sollen und kaum eine hohe Qualität aufweisen.
 
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Schade, vor allem mit dem Preisnachlass auf 450 euro, vs. 800 Euro bei der Vive und den "neuen" Controllern, bietet Oculus ein durchaus attraktives Angebot gegen die Vive. Eine offene Software Politik würde definitiv eine größere User Base für sich bedeuten. Viele wollen sich nicht an ein System binden und die Vive kann normal mit allen Oculus Titeln umgehen.

Bleibt nur zu hoffen, dass Oculus sich irgendwann davon abbringen lässt, und vielleicht mit Valve kooperiert. Dann nämlich, wenn die gleiche Schnittstelle und API existiert, geht es nur noch um die Hardware und wie gesagt, Oculus ist derzeit nicht schlecht aufgestellt, vor allem mit dem Preis, auch wenn die meisten VR Brillen an Valve bzw. Sony gehen.
 
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Ich hab die Oculus und bin eigentlich sehr zufrieden. Es ist zwar noch nicht perfekt aber für den Einstieg schon mal gut genug. Was mich echt nervt ist die Strategie mit der Spieleunterstützung. Als die Oculus noch ein Crowdfunding Projekt war dachte ich eigentlich (und viele andere wohl auch) das gute Spiele (TripleA und so)durch die Oculus noch weiter verbessert werden, das das Spielerlebnis erweitert wird. Das die Oculus Programmierer zu den Spieleschmieden gehen und da die Oculus Unterstützung mit einprogrammieren. Aber das findet ja überhaupt nicht statt. Stattdessen programmieren die selber Spiele. Die Effekte und das 3D Erlebnis sind vielleicht ganz schön, aber die Spiele die dabei rauskommen sind doch nichts was ich jetzt mal ein paar hundert Stunden spielen will. Das gibt es wirklich wenig Spiele mit viel Tiefgang. Auf der Straße stehen und irgendwelche Figuren abschießen hab ich nach 10 Minuten keine Lust mehr. Spiele die mir ohne Brille nicht gefallen, gefallen mir auch mit Brille nicht. Und so wie ich das hier lese, wird sich da auch zukünftig nichts ändern. Schade, so kommt der Markt nicht in Schwung. Jedenfalls sehe ich das so...
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Ich hab die Oculus und bin eigentlich sehr zufrieden. Es ist zwar noch nicht perfekt aber für den Einstieg schon mal gut genug. Was mich echt nervt ist die Strategie mit der Spieleunterstützung. Als die Oculus noch ein Crowdfunding Projekt war dachte ich eigentlich (und viele andere wohl auch) das gute Spiele (TripleA und so)durch die Oculus noch weiter verbessert werden, das das Spielerlebnis erweitert wird. Das die Oculus Programmierer zu den Spieleschmieden gehen und da die Oculus Unterstützung mit einprogrammieren. Aber das findet ja überhaupt nicht statt. Stattdessen programmieren die selber Spiele. Die Effekte und das 3D Erlebnis sind vielleicht ganz schön, aber die Spiele die dabei rauskommen sind doch nichts was ich jetzt mal ein paar hundert Stunden spielen will. Das gibt es wirklich wenig Spiele mit viel Tiefgang. Auf der Straße stehen und irgendwelche Figuren abschießen hab ich nach 10 Minuten keine Lust mehr. Spiele die mir ohne Brille nicht gefallen, gefallen mir auch mit Brille nicht. Und so wie ich das hier lese, wird sich da auch zukünftig nichts ändern. Schade, so kommt der Markt nicht in Schwung. Jedenfalls sehe ich das so...

Skyrim VR? Doom VR? Fallout 4 VR?
 
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Die Artikelüberschrift behauptet, dass der gute Mann erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg wären. Wo aber ist denn die Erklärung nun zu lesen? Ich sehe keine...

Aber was gibt es da auch zu erklären. Oculus möchte seinen Profit maximieren, indem sie mit Exklusivtiteln die Spieler zum Kauf ihres Systems bewegen. Simpel und nachvollziehbar. Natürlich ist das für die Spieler nicht schön und für VR insg. auch ein wenig bescheiden.

Aber es gibt ja glücklicherweise auch Projekte wie Revive, die es auch auf der Vive ermöglicht Oculus Spiele zu spielen ;) Es laufen zwar nicht alle einwandfrei oder überhaupt, aber viele Spiele laufen ganz ausgezeichnet.
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Schade, vor allem mit dem Preisnachlass auf 450 euro, vs. 800 Euro bei der Vive und den "neuen" Controllern, bietet Oculus ein durchaus attraktives Angebot gegen die Vive. Eine offene Software Politik würde definitiv eine größere User Base für sich bedeuten. Viele wollen sich nicht an ein System binden und die Vive kann normal mit allen Oculus Titeln umgehen.

Bleibt nur zu hoffen, dass Oculus sich irgendwann davon abbringen lässt, und vielleicht mit Valve kooperiert. Dann nämlich, wenn die gleiche Schnittstelle und API existiert, geht es nur noch um die Hardware und wie gesagt, Oculus ist derzeit nicht schlecht aufgestellt, vor allem mit dem Preis, auch wenn die meisten VR Brillen an Valve bzw. Sony gehen.

Rift und Touch werden seit längerem auch von Steam unterstützt. Integration und vor allem Konfiguration ist zwar nicht immer perfekt, aber die meisten Steam-Titel sollte man darauf spielen können. Ob man nun umgekehrt den restriktiveren Hersteller mit einem Hardware-Kauf belohnen möchte, muss man aber selbst entscheiden. Wirklich offen, unabhängig von einer herstellerspezifischen DRM-Plattform, lässt sich VR derzeit aber kaum nutzen. Quasi alle Titel erscheinen für Steam oder Oculus Store.


Die Artikelüberschrift behauptet, dass der gute Mann erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg wären. Wo aber ist denn die Erklärung nun zu lesen? Ich sehe keine...

Aber was gibt es da auch zu erklären. Oculus möchte seinen Profit maximieren, indem sie mit Exklusivtiteln die Spieler zum Kauf ihres Systems bewegen. Simpel und nachvollziehbar. Natürlich ist das für die Spieler nicht schön und für VR insg. auch ein wenig bescheiden.

Aber es gibt ja glücklicherweise auch Projekte wie Revive, die es auch auf der Vive ermöglicht Oculus Spiele zu spielen ;) Es laufen zwar nicht alle einwandfrei oder überhaupt, aber viele Spiele laufen ganz ausgezeichnet.

Ich kann dir nicht sagen, was Jason Rubin gegenüber PC Gamer erzählt hat. Aber im Winter hat er PCGH gegenüber die Strategie ziemlich klar dargelegt: Oculus investiert gezielt große Summen in Spieleentwickler, um ein gutes Software-Angebot für VR zu schaffen. Und diese Investitionen möchte man langfristig wieder einnehmen, in dieses Angebot Oculus-exklusiv bleibt. (Siehe PCGH 02/2017)
 
AW: Virtual Reality: Oculus erklärt, warum Exklusiv-Titel der richtige Weg sind

Nintento, Microsoft oder Sony machen das doch auch mit ihren Konsolen. Ein geschlossenes System mit exklusiven Spielen als Systemseller bzw. um sich von den Mitbewerbern zu unterscheiden / abzusetzen. Der Kram verkauft sich über 100.000.000 mal und die Konsoleros
finden ihr restriktives und Exklusivtitel ausbrütendes System richtig geil.

Oculus macht nichts anderes. Jeder der also eine Konsole hat, unterstützt das System.

Die Idee von IBN333 ist richtig gut. Würde auch durchaus Sinn machen, wenn Oculus die Firmen alter AAA Spiele finanziell unterstützt, damit die VR tauglich gemacht werden. Das mit beste Spiel aus meiner Sicht ist das uralte Doom3, dass mit VR Mod fantastisch spielbar und bezüglich Länge und Tiefe im Vergleich mit vielen VR Titeln sehr überzeugend ist.
Grafisch passen ältere Titel zur aktuellen VR-Technik, die Immersion überdeckt die sonst hohen Flat-Ansprüche. Zudem laufen sie schön flüssig.
 
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