VR-Umfrage: HTC Vive das bestes System, mangelnde Software größtes Problem

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Die Branchenwebseite VR Intelligence hat zusammen mit dem Messeveranstalter VRX Events eine Umfrage bei 523 VR-Experten durchgeführt. Dabei wurden sie befragt, wie sie den VR-Markt empfinden, wo die größten Probelme liegen und welches das beste System ist. Dabei erwiesen sich fehlende Software und hohe Kosten als größte Problemfaktoren, die HTC Vive und die Samsung Gear VR wurden am häufigsten als beste Systeme genannt.

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AW: VR-Umfrage: HTC Vive das bestes System, mangelnde Software größtes Problem

Diese ganze VR Mist ist schneller verschwunden als man gucken kann. Das ganze ist doch ein totaler Flop. Von dem Massenmarkt sind die Teile doch Lichtjahre entfernt und das ist kein Wunder. Jeder kocht sein eigenes Süppchen alles ist inkompatibel zueinander und sauteuer. Blockbuster / Killer Apps gibts dafür auch keine also alles in allem ziemlich uninteressant. Naja wir werden sehen wohin die Reise geht.
 
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Blockbuster / Killer Apps gibts dafür auch keine also alles in allem ziemlich uninteressant.

Das sehe ich auch so. Bis auf den Job Simulator habe ich noch nichts gesehen, was irgendwie amüsant aussieht. Leider scheinen viele Spiele nur bessere Techdemos zu sein. Die porno-Industrie kann doch nicht jedes Medium zum Durchbruch verhelfen ;)
 
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Diese ganze VR Mist ist schneller verschwunden als man gucken kann. Das ganze ist doch ein totaler Flop. Von dem Massenmarkt sind die Teile doch Lichtjahre entfernt und das ist kein Wunder. Jeder kocht sein eigenes Süppchen alles ist inkompatibel zueinander und sauteuer. Blockbuster / Killer Apps gibts dafür auch keine also alles in allem ziemlich uninteressant. Naja wir werden sehen wohin die Reise geht.
Schön polemisch verallgemeinert.
 
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Diese ganze VR Mist ist schneller verschwunden als man gucken kann. Das ganze ist doch ein totaler Flop. Von dem Massenmarkt sind die Teile doch Lichtjahre entfernt und das ist kein Wunder. Jeder kocht sein eigenes Süppchen alles ist inkompatibel zueinander und sauteuer. Blockbuster / Killer Apps gibts dafür auch keine also alles in allem ziemlich uninteressant. Naja wir werden sehen wohin die Reise geht.

Du spielst wahrscheinlich auch noch am Röhrenmonitor, oder?


Die Khronos Group (bekannt für Vulcan) bringt einen einheitlichen Standard für VR raus und alle großer Hersteller sind dabei. In Zukunft wird also jede Anwendung ohne Probleme auf alles Headsets laufen ohne das Entwickler viel Arbeit haben.

Ich selbst besitze eine Playstation VR und Oculus Rift. Mit dem neuen Samsung S8+ wird es dann auch ein Gear VR inkl. der 360° 4K Kamera.
Wer die Geräte bei mir testen konnte, war sofort begeistert! (Sogar die großen Skeptiker.) Zwei haben sich nach dem testen bei mir eine VR Brille gekauft und andere wollen sich eine kaufen, wenn Oculus 2 oder Vive 2 kommt. VR & AR ist die Zukunft und wird irgendwann in jedem Haushalt zu finden sein.


Freu mich schon auf die Vive 2 die hoffentlich ende 2018 kommt.

Edit: Die mangelnde Software ist wirklich ein Problem! Doch wenn ich sehe was da bald alles kommt... :sabber:
 
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wie sieht das bei den potentiellen Kunden aus? Was sind die am häufigsten genannten Gründe, warum jemand noch keine VR-Hardware hat?
Wäre aus meiner Sicht deutlich interessanter, weil das auch den Herstellern ein Feedback gibt, woran sie am dringensten arbeiten müssen. Wird das nicht berücksichtigt, wird die Technik tatsächlich b.a.W. ein Nischendasein führen.
 
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Also Rennspiele sind für VR wie geschaffen. Ich konnte mittlerweile die DK2 mit AC sowie pcars testen und bin positiv überrascht wie immersiv das ist. Trotz der richtig grottigen Auflösung und paar Problemchen war es interessant. Mit der Vive würde mir das gleich wesentlich mehr gefallen. Man bekommt da auch gleich das komplette Paket für andere Spiele. Bald sind auch die neuen Controller vorhanden, bin mal gespannt wie gut die umgesetzt sind.

Aktuell fehlt mir leider die passende Rechenleistung sowie das Geld für die HTC Vive.
 
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Die Vive in Kombo mit kabellosen Headset + neuem Controllern ist für mich sehr interessant und auch geplant in 2018. Mit der Nano bin ich gut aufgestellt für die Spiele, einzig bei den Rennsims limitiert die CPU Xeon 1231v3 doch schneller als ohne VR.
Freunde die sich die DK2 angeschaut hatten, waren fast immer begeistert und wollen sich sowas auch zulegen.
Denen fehlt jedoch auch der PC, aber an sich waren Sie anfangs skeptisch, danach positiv erfreut.

Wenn es eine einheitlíche Vulkan VR API gibt, ist das für jeden ein großer Gewinn.
 
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Also Rennspiele sind für VR wie geschaffen. Ich konnte mittlerweile die DK2 mit AC sowie pcars testen und bin positiv überrascht wie immersiv das ist. Trotz der richtig grottigen Auflösung und paar Problemchen war es interessant.

Ja Rennspiele sind per VR eine wahre Offenbarung. Man kann in der VR die Strecken und Gegebenheiten nachvollziehen wie niemals zuvor und ich fahre auf Anhieb direkt um Welten besser. Jeder Meter Höhenunterschied oder auch der Winkel jeder Kurve wird quasi wie in der Realität eins mit dem Körper.
Überhaupt ist sich diesbezüglich die Rennspielgemeinde einig, der Flat Monitor hat für Rennspiel-Sim-Fans ausgedient.
Ich (stümperhafter Anfänger :D ) habe schon meinen Spaß mit ProjectCars (und nur Gamepad), jetzt warte ich noch auf einen Dirt Rally VR Sale :-) .
Und generell Software...gibt es aus meiner Sicht jede Menge und als Freund von Multiplayer-Shootern bin ich mit Onward oder Pavlov VR für einen laaangen Zeitraum bestens bedient.
 
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Naja Highlight auf der PS4 ist wohl Resident Evil 7.

Auf dem PC gibt es aber durchaus mittlerweile recht viel Software:
Dirt Rally (und diverse andere Rennspiele), Arizona Sunshine, Serious Sam VR: The First/Second Encounter, Doom 3 BFG VR Mod, Penumbra Overture VR Mod, IL2-Sturmovik: Battle of Stalingrad (Support kommt diese Woche), Robo Recall usw...

Also ich habe defintiv genug zum Spielen. Und während ich auf einen Monitor abends nach der Arbeit keine Lust habe zu spielen, fällt es mir leichter in die VR Welt abzutauchen und nochmal ein Stündchen zu spielen, obwohl dies eigentlich anstrengender sein müsste..

Aber es ist sicherlich nicht für jeden etwas. Und ich bin mir durchaus bewusst, dass ich ein Early Adopter bin. Für einen Viel-Spieler gibt es vielleicht zu wenig, für mich der die letzten Jahre eigentlich nur am Wochenende spielt und primär, ist es aber super und es bleibt eine ganz andere Erfahrung.
 
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Das Problem sind meiner Meinung nach viele VR-Only Titel, die sich allein auf das Feature "VR" versteifen. Das reicht auf Dauer natürlich nicht. Bisher habe ich wenige VR-Only Titel gesehen, die mich wirklich reizen. Aber wie hier schon häufig genannt wurde: Gerade im Simulationsbereich (vor allem Rennspiele) ist VR absolut ungeschlagen. Grafisch mag das ganze vielleicht nicht ganz so hochauflösend sein, wie auf nem 1080p Monitor, aber mit ein wenig Supersampling und Kantenglättung wirkt das ganze dennoch optisch ganz gut. Und die Tiefen- und Größenwahrnehmung + die komplette Rundumsicht, ohne irgendwelche Tasten zu drücken oder zurück zum Monitor schielen zu müssen, wie z. B. mit TrackIR sind für mich ohnehin ungeschlagen.

Ich hoffe allerdings, dass in Zukunft auch mehr größere Produktionen VR unterstützen (von Exklusivtiteln halte ich nicht viel), damit das Ganze für den Massenmarkt interessanter wird. Für den typischen Triple-A Gamer ist das Ganze derzeit tatsächlich uninteressant, weil es da einfach (fast) keine Auswahl gibt. Im Indiebereich dagegen gibt es durchaus einige interessante Perlen, die häufig aber leider in einem unglaublichen Pool aus Schrott untergehen, was es extrem schwierig macht, gute VR-Titel zu finden.
 
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Ich hoffe allerdings, dass in Zukunft auch mehr größere Produktionen VR unterstützen (von Exklusivtiteln halte ich nicht viel), damit das Ganze für den Massenmarkt interessanter wird. Für den typischen Triple-A Gamer ist das Ganze derzeit tatsächlich uninteressant, weil es da einfach (fast) keine Auswahl gibt. Im Indiebereich dagegen gibt es durchaus einige interessante Perlen, die häufig aber leider in einem unglaublichen Pool aus Schrott untergehen, was es extrem schwierig macht, gute VR-Titel zu finden.

Wie du schon sagtest, sind Simulationen/Rennspiele eigentlich ideal für VR, Strategie kann ich mir auch noch (mit einer Minority Report ähnlichen Benutzerführung) vorstellen. Schwierig wird es mit Spielen aus der Ego- bzw. Schulterperspektive, denn hierfür braucht man vor allem Platz - und ich weiß nicht, wie viele Gamer "mal eben" je nach Ausbau der Vive-Umgebung bis zu 25m² Freifläche in PC-Reichweite haben. Das ist dummerweise auch etwas, was HTC schlecht ändern kann, es sei denn, sie entwickeln eine erschwingliche Methode die Bewegung des Spielers selbst glaubwürdig so zu simulieren, obwohl dieser an Ort und Stelle bleibt - eine Art Zwei-Wege-Laufband oder sowas.
 
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Wie du schon sagtest, sind Simulationen/Rennspiele eigentlich ideal für VR, Strategie kann ich mir auch noch (mit einer Minority Report ähnlichen Benutzerführung) vorstellen. Schwierig wird es mit Spielen aus der Ego- bzw. Schulterperspektive, denn hierfür braucht man vor allem Platz - und ich weiß nicht, wie viele Gamer "mal eben" je nach Ausbau der Vive-Umgebung bis zu 25m² Freifläche in PC-Reichweite haben.

Für Shooter braucht man gar nicht so viel Platz wie du denkst, ganz im Gegenteil. Wenn man sich um 360 Grad drehen sowie einen Schritt vor /rechts /links und zurück machen kann, reicht das voll und ganz. Also mit 4 - 6 m² Platz (2,5 x 1,5 Meter oder max. 2,5 x2,5 Meter) ist man sehr gut dabei. Die Mehrheit der Spieler hat auch keine größere Fläche zur Verfügung. Zudem reichen selbst 12 m² kaum (der max. von Vive angegebene, unterstützte Platz) nicht / kaum aus, um durch die Gegend zu laufen. Würde man durch die Gegend laufen, verliert man die Orientierung zur Raummitte und die virtuellen Schutzwände werden ständig eingeblendet (bereits einen halben Meter vor dem Raumende). Das macht kaum Sinn und deshalb spielen die meisten Leute Ego-Shooter wie Onward oder Pavlov VR im Stehen - gesteuert / gelaufen bzw. sich bewegt wird per Stick oder Touch Pad (full Locomotion) - funktioniert wunderbar =).
Ego-Shooter sind auch in VR ein einschneidentes Erlebnis - denn es verändert komplett die Sicht auf Shooter. Mittendrin (VR) statt nur dabei (Flat) ;-) .
 
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Für Shooter braucht man gar nicht so viel Platz wie du denkst, ganz im Gegenteil. Wenn man sich um 360 Grad drehen sowie einen Schritt vor /rechts /links und zurück machen kann, reicht das voll und ganz. Also mit 4 - 6 m² Platz (2,5 x 1,5 Meter oder max. 2,5 x2,5 Meter) ist man sehr gut dabei.

Wie läuft das dann (im wahrsten Sinne des Wortes) mit der Fortbewegung?

Die Mehrheit der Spieler hat auch keine größere Fläche zur Verfügung.

Mein Reden!

Zudem reichen selbst 12 m² kaum (der max. von Vive angegebene, unterstützte Platz) nicht / kaum aus, um durch die Gegend zu laufen.

Ich meine mich zu erinnern, dass man zwei Lighthouse-Sets koppeln kann und damit auf ca. 25m² "überwachte" Fläche kommt. Wikipedia spricht von 4,5m x 4,5m.
Ich habe blöderweise weder Vive noch Platz, um das zu prüfen.
 
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Wie läuft das dann (im wahrsten Sinne des Wortes) mit der Fortbewegung?


bisher hab ich 2 arten erfahren, einmal klassisches 'laufen' per Trackpad am Controller oder Porten zu einem mit controller markierten Sprungpunkt.
wenn man noch zusätzlichen platz hat, kann man den auch nutzen um ein paar weitere schritte zu machen, aber mein wohnzimmer ist kleiner als die meisten shooter maps, also laufen mit controller bis man die ecke erreicht (oder halt Porten) und dann nen richtiger schritt zur Seite oder zur Seite beugen um um die Ecke zu schauen ;)
 
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bisher hab ich 2 arten erfahren, einmal klassisches 'laufen' per Trackpad am Controller oder Porten zu einem mit controller markierten Sprungpunkt.
wenn man noch zusätzlichen platz hat, kann man den auch nutzen um ein paar weitere schritte zu machen, aber mein wohnzimmer ist kleiner als die meisten shooter maps, also laufen mit controller bis man die ecke erreicht (oder halt Porten) und dann nen richtiger schritt zur Seite oder zur Seite beugen um um die Ecke zu schauen ;)

Klingt für mich beides wie ein Bruch in der Immersion - außer man sitzt in einem Mech. Zum Laufen nutzt der Mensch nun einmal in der Regel seine Beine und Füße und keine Trackpads an den Händen.
 
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Klingt für mich beides wie ein Bruch in der Immersion - außer man sitzt in einem Mech. Zum Laufen nutzt der Mensch nun einmal in der Regel seine Beine und Füße und keine Trackpads an den Händen.

tja, für alles andere brauchst du aber nen hangar und leute die dir kabel und pc hinterhertragen und keine wohnung, ansonsten wäre es nen bruch der immersion und so ..... imho ist es immer noch angenehmer als diese 'plastikschüsseln' mit stützgürtel die mit spezialsohlen ein fast normales laufen ermöglichen sollen, ob es einen stört oder nicht muss man selber entscheiden ... du kannst natürlich auch noch ein paar jahrhunderte warten bis die technik ein star trek holodeck ermöglicht oder man sich per headjack direckt einklinken kann .... :D
 
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imho ist es immer noch angenehmer als diese 'plastikschüsseln' mit stützgürtel die mit spezialsohlen ein fast normales laufen ermöglichen sollen, ob es einen stört oder nicht muss man selber entscheiden ...

Die "Schüsseln" klingen für mich interessanter - sofern sie auch einen Sprung des Spielers aushalten. Naja, dieses Jahr gibt's bei mir eh erst mal ein neues System, VR-Hardware kommt frühestens nächstes Jahr.
 
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Wie läuft das dann (im wahrsten Sinne des Wortes) mit der Fortbewegung?
Ich meine mich zu erinnern, dass man zwei Lighthouse-Sets koppeln kann und damit auf ca. 25m² "überwachte" Fläche kommt. Wikipedia spricht von 4,5m x 4,5m.
Ich habe blöderweise weder Vive noch Platz, um das zu prüfen.

Wikipedia ist eine offenes System und die Inhalte müssen nicht richtig sein.
Der Hersteller HTC der Vive lässt folgendes auf der eigenen Homepage verlauten: "Bewegung innerhalb eines Diagonalbereichs von bis zu 5 m (16 ft 4 in) wird unterstützt. Zum Beispiel, ein Bereich von 3,5 m x 3,5 m (ca. 11 ft 5 in x 11 ft 5 in). "
Auf Vrodo werden auch nochmal die jeweiligen Trackingbereiche der Rift und der Vive verdeutlicht / veranschaulicht (The HTC Vive user guide also notes “movement within a diagonal area of up to 5 m (16 ft 4 in) is supported. For example, a 3.5 m x 3.5 m (around 11 ft 5 in x 11 ft 5 in) space).
Zudem gibt es auch Berichte von Vive-Usern, dass man zwar einen größeren Tracking-Bereich einrichten kann, aber zu den Ecken hin die Qualität des Trackings (also der Controller-ERfassung usw.) nachlässt und das ist in Multiplayer-Shooter "tödlich".
Die Möglichkeit mehreren Lighthouse-Sets koppeln zu können, ist mir nicht bekannt.

Wie cann0nf0dder schreibt, ändern 5 oder 10 m² Platz nichts daran, dass man eigentlich ein halbes Fußballfeld und komplett kabelloses System benötigen würde, um die Immersion in die Höhe zu treiben. Doch selbst bei dem vorhandenen Platz eines halben Fußballfeldes würde es keine Treppen geben, keine Häuserstockwerke, keine Kisten zum Draufklettern, kein Gefälle, keine Steigungen usw.. Also müsste man ja das ganze virtuelle Spielfeld in der Realität nachbauen und das wäre irgendwie sinnlos bzw. lohnt sich das für ein VR-Spielhallen-Gewerbe (und wird ja auch gemacht).
Alternative Fortbewegungssysteme (z.B. Lauf-Schüssel) müsste ich erst mal selbst testen, um beurteilen zu können.
Mit Vive steuert man zur Zeit, wenn das Spiel full locomotion bietet, per Touchpads und mit der Rift per Analogsticks. Die Immersion sich im Spiel zu befinden, ist trotzdem hoch. Mit eins / zwei Schritten Platz kann man zusätzlich an Wände / Ecken herantreten, man bückt sich nach Waffen sowie Gegenstände oder geht mit dem Körper hinter Tischen, Kisten, Mauern etc. in Deckung. Zudem erlebt man die Mitspieler groß und überzeugend wie in der Realität, führt die Waffen mit Hand oder Händen und realitätsnahen Größenverhältnisse der Umgebung wirken beeindruckend - alles sehr überzeugend. Außerdem für mich endlich wieder ein "neues Spielegefühl", ähnlich den Anfängen der 3D Spiele mit Duke, Quake oder HL / Counterstrike damals. Mittlerweile war ich jedoch des Flat-Gamings und den immer gleichen Abläufen etwas müde.

@Triple A Games: Kann es jetzt noch nicht so einfach geben, da es viel mehr potentielle Flat-Games Kunden gibt. VR-Brillen Besitzer (Rift, ViVe & PSVR) gibt es zur Zeit etwa 1.500.000 und die kaufen nicht alle. Zudem dauert die Entwicklung von umfangreichen z.B. Rollenspielen Jahre.
Jedoch finde ich, sollten mehr Games wie Fallout 4 in VR umgesetzt werden oder auch noch ältere Spiele. Grafisch wirken die in VR bombastisch, da kommt es nicht auf feine Details und hohe Texturen an. Zudem laufen die mit hohen FPS und das spielt der VR in die Hände.
 
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Wie läuft das dann (im wahrsten Sinne des Wortes) mit der Fortbewegung?



Mein Reden!



Ich meine mich zu erinnern, dass man zwei Lighthouse-Sets koppeln kann und damit auf ca. 25m² "überwachte" Fläche kommt. Wikipedia spricht von 4,5m x 4,5m.
Ich habe blöderweise weder Vive noch Platz, um das zu prüfen.

Eine Koppelung von mehr als zwei Lighthouse-Systemen wird meinem Wissen nach nicht unterstützt und wäre auch technisch keine gute Idee. Die einzelnen Achsen und Basisstationen werden bei Lighthouse zeitlich zugeordnet, das heißt es darf zu jedem Zeitpunkt nur eine Achse von einer Basisstation aktiv sein. Da jeder Durchgang jeder Achse eine 1/120tel Sekunde dauert, sind schon mit zwei Lighthouse (je einmal X und einmal Y) nur 30 vollständige Erfassungen pro Sekunde möglich. Noch weniger komplette Durchgänge beziehungsweise noch mehr Stationen dürften die Trackingqualität deutlich senken und sind meinem Wissen nach auch auf Seiten der Firm- und Software nicht vorgesehen. Letztes Jahr hieß es, HTC würde an einem weiterentwickelten System arbeiten, dass verschiedene Wellenlängen nutzt und so gleichzeitig aktive Basisstationen anhand der Farbe unterscheiden kann – von diesem "Lighthouse 2" hat man aber schon lange nichts mehr gehört. Im professionellen/experimentell-universitären gibt es aber alternative/modifizierte Tracking-Systeme für die Vive, die ganze Hallen abdecken können.

Die Signale der normalen Lighthouse reichen meinen Messungen zu Folge (siehe PCGH 02/2017) übrigens mindestens 9 m weit (dann kam die Wand des Studios). Die Tracking-Qualität konnte ich aus dieser Entfernung aber nicht mehr überprüfen – das Kabel vom Headset erlaubt bei normaler Nutzung maximal 3-4 m Abstand. Diese Einschränkung gilt auch für die Rift, die dank outside-in-tracking theoretisch beliebig viele Kameras nutzen kann. Die maximale Entfernung zum Sensor liegt hier bei 3,5 m, darüber werden die Tracking-Fehler sehr deutlich – man braucht also gegebenenfalls auch ein paar mehr davon. Wo die praktischen Grenzen der Software liegen, kann ich mangels einer ausreichenden Zahl Constellations nicht sagen. Die bislang höchste berichtete Anzahl beträgt immerhin vier, was für ein Quadrat mit 5-6 m Kantenlänge reichen sollte, wenn man das Kabelproblem gelöst bekommt.
 
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