AW: Spiele-Support für Linux: Entwickler erläutert seine Sicht und warum es nicht lohnt
Ich finde den Artikel sehr einseitig und der Entwickler scheint sehr enttäuscht zu sein. Dabei hat er selbst einige Fehler gemacht.
Das Spiel habe ich selbst auch. Und ich habe auch mit dazu beigetragen, dass Fehler bereinigt wurden. Das große Problem an der Sache ist, dass die Linux-Nutzer Spiele, die nicht ab Release laufen, zurückgeben und dann aus ihrem Gehirn streichen.
Wäre es nicht als lauffähig markiert gewesen, obwohl es (mit gängigen Treibern) noch unspielbar war, würde die Sache ganz anders aussehen. Leider muss ich gestehen, dass ich auch das Spiel nachdem es gefixt wurde, nicht mehr gestartet habe. Aber das passiert mir aus Zeitgründen meistens.
Meiner Meinung nach machen einige Entwickler den Fehler, ein Spiel für Windows zu entwickeln und OS X und Linux nur als Bonus anzusehen. Das ist nicht sehr schlau. Man muss bedenken, dass für das Herunterladen, Starten und Bemerken, dass es immer noch kaputt ist, einiges an Zeit drauf geht. Erst recht, wenn man noch einen Bugreport schreibt.
Wenn man es richtig macht und das Spiel am Releasetag für Windows, OS X und Linux herausbringt, und
vorher sicherstellt, dass es in der Hauptsache spielbar ist, kann man je nach Titel sogar auch mal 15% Anteil an Linuxnutzern erreichen, wenn man sich die bisher veröffentlichten Statistiken anderer Entwickler anschaut, und mit 2% kann man rechnen.
Das machen auch im Linux-Bereich erfahrenere Publisher besser:
Tropico 6 release delayed until March, Linux still confirmed for same-day support
Leider erinnert mich dieser Fall sehr an ein anderes größeres Spiel, das zwar mehr Linux-Anteil hatte, aber auch unter extrem vielen Rückgaben litt. Die Entwickler machten aber trotzdem weiter und gaben nicht auf, weil das Spiel ehrlicherweise unspielbar war, und die Entwickler das als Problem anerkannten.
Auch bei Ashes of the Singularity feilt der Entwickler gerade an der Performance, um ein ebenbürtiges Spielerlebnis zu bieten. Auch wenn ihn das Zeit kostet, markiert er nicht voreilig das Spiel als auf Linux lauffähig und doktert an den bereits verkauften Exemplaren erst noch herum.
Es ist korrekt, dass es in den letzten Jahren, gerade als Planetary Annihilation herauskam, mehr Fixes gab, und auch die Vulkan-Treiber werden noch den einen oder anderen Fix für Features brauchen, die bisher von anderen Spielen noch nicht genutzt wurden.
Aber dennoch ist es falsch, die aktuelle Lage mit der damaligen gleichzusetzen. Wenn jemand ein Spiel mit Vulkan entwickelt, kann er sich zum Beispiel sehr sicher sein, dass es mit nativer Leistung auf Linux läuft, obwohl er nur Windows-Binaries bereitstellt. Der Schritt zu Linux ist dann auch nicht mehr weit.
Wichtig ist auf Nutzersicht, dass man eine Distribution wählt, die gut mit Steam harmoniert und aktuelle Treiber liefert, wie beispielsweise Ubuntu. Auf anderen Distributionen können sonst Anpassungen nötig sein, die nervig sind, weil sie eine kurze Recherche an Zeit kosten.
Dann gibt es keinen Grund, an Treibern noch herumzupfuschen - allenfalls fügt man eine aktuellere Paketquelle für die Open Source-Treiber hinzu (im Fall von AMD und Intel) und im Fall von Nvidia ist man auf proprietäre Treiber angewiesen, die aber auch mitgeliefert werden.
Übrigens lohnt es sich definitiv langfristig, für Linux Spiele zu entwickeln, alleine wegen aufkommenden "Cloud-Gamings", aber nicht nur deshalb. Aber ich habe Verständnis dafür, dass das noch nicht jeder so erkennt...
Dass die aktuelle Steam-Statistik einen Linuxanteil von fast 1% anzeigt, der nach dem Release von Proton in den letzten Monaten deutlich im Wachstum ist, und das Spiel angeblich nur noch von 0,02% auf Linuxsystemen gespielt wird, sagt ja auch schon einiges darüber aus, dass Fehler gemacht wurden und man dieses Spiel nicht als Beispiel nehmen kann.