CompactGUI schrumpft installierte Spiele um teils absurde Mengen

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In Zeiten von Installationsgrößen jenseits der 50 Gigabyte und meist knappem SSD-Speicher kann Komprimierung helfen. Und wie sogar, denn in manchen Fällen lassen sich Spiele um bald 100 Prozent verkleinern - oder von beispielsweise 29,3 Gigabyte auf 1,15 Gigabyte. Mit CompactGUI wird das zum Kinderspiel.

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Handelt es sich dabei um eine verlustbehaftete Komprimierung? Bei einer Komprimierung um 96% kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Qualität aller Texturen und Audiodateien gleich geblieben ist...
gRU?; cAPS
 
Bei alten Spielen ist das sicher eine Sache. Bei modernen Spielen ist häufig eher das Problem, dass die Entwickler sich keinerlei Mühe geben eine bessere Alternative für ihre alte zlib zu finden - es gibt mittlerweile einige Algorithmen die deutlich besser komprimieren und/oder deutlich schneller dekomprimieren. Natürlich sollte man dann noch so schlau sein und nicht versuchen Daten zu komprimieren, die sich praktisch nicht komprimieren lassen, weil sie bereits selbst komprimiert sind, wie zum Beispiel die meisten Texturen und Sounddateien, wobei es da auch wieder Unterschiede gibt. Bei Titanfall war glaube ich zum Beispiel der Sound unkomprimiert, weil die meinten das würde damit schneller laden, aber eine Komprimierung mit FLAC bietet verlustfreie Komprimierung, ungefähr 50% Einsparung beim Speicherplatz und sogar schnellere Ladezeiten.
 
Handelt es sich dabei um eine verlustbehaftete Komprimierung? Bei einer Komprimierung um 96% kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Qualität aller Texturen und Audiodateien gleich geblieben ist...
gRU?; cAPS

Die Komprimierung muss ohne Verluste sein, weil die rein auf Dateiebene arbeitet, das Win10 Tool was darunter liegt weiß gar nicht was in den Dateien drin steckt, daher auch keine Verluste möglich...
 
etwas mehr über die technik und perfomance wäre wünschenswert.

ich kann mir schwer vorstellen, dass diese ohne perfomanceverluste geht.
 
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Zitat. "...Die Algorithmen unter Windows 10 sind deutlich effizienter und mehrkernoptimiert, womit sie Daten besser schrumpfen..."
Hm, also welcher Algorithmus ist jetzt besser? Der von WIN 10 oder der von compactGUI oder geht es um CompactGUI unter WIN 10? Und was hat die Komprimierungsdichte mit der Mehrkernoptimierung zu tun? Geschwindigkeit ist das eine, Kompression etwas anders. Im Deutschen kann man so eindeutig formulieren, wenn man es möchte, genauso erlaubt uns die Sprache Doppeldeutigkeiten und schwammige Aussagen. Was soll desweiteren der Hinweis auf HDDs. Die sind so billig, da muss nichts komprimiert werden. Mit 22,-€ pro TB, schaut man auf 3TB Platten ab 65,-€ ist das einzige Problem, die Geschwindigkeit zu maximieren, nicht den Speicherbedarf.

Zitat: "...Nach jedem Patch muss also erneut komprimiert werden. .."
Damit ist das ganze Konzept doch hinfällig. Wenn ich sehe, wie oft irgend eines der Spiele unter Steam ein update bekommt, renne ich doch nicht manuell immer wieder hinterher. Nein, viel besser finde ich mein Konzept aus einer mittelgroßen SSD für die handvoll Spiele, die man aktuell gerne spielt und einer mittels RST mit 64GB SSD gecachten großen HDD für alle älteren Spiele. Und die Spiele auf der HDD, die man 2-3 mal geöffnet hat, werden durch die Cache-SSD ziemlich fix. Meine Meinung

Was mir fehlt ist ein Test der Ladezeiten und eine Angebe der Komprimierung üblicher Speicher Kracher. Wenn z.B. Star Citizen von aktuell 40GB auch sagen wie 10GB schrumpfen würde und nur um 5% langsamer gestartet würde, wäre das eine Idee.
 
etwas mehr über die technik und perfomance wäre wünschenswert.

ich kann mir schwer vorstellen, dass diese ohne perfomanceverluste geht.
Steht doch z.T. im Artikel:
Artikel schrieb:
Compact funktioniert mit seinem Lempel-Ziv-Alorithmus dann gut, wenn die Daten repetitive Daten enthalten, denn komprimiert wird mittels Markern. Einmal gefundene Blöcke werden über den Marker in allen anderen Dateien ersetzt und mit der Information versehen, wo es den Block zu holen gibt.
Da so quasi keine Rechenlast erzeugt wird, trotz Kompression (durch Löschen redundanter Daten), ist es durchaus plausibel, dass die Auswirkungen auf die Performance quasi nicht vorhanden ist bzw. im Gegenteil durch Caching im RAM sogar noch gesteigert werden könnte, wenn man direkt Einfluss auf den Quellcode des Spiels nehmen könnte ;)
 
Würde mich doch sehr wundern da man zB das original FF12 mit diversen Komprimie-programmen nicht auf diese größen runter bringt - und ZodiacAge hat eindeutig das gesammte Spiel + etwas bessere Texturen.
Aber kann ich ja mal ausprobieren.
 
wenn jetzt noch die Anzeige vom Datenträger den Tatsächlichen belegten platz anzeigt, wäre ich zufrieden.
 
Also bei ARK kann ich mir das sehr gut vorstellen. Reiner Download mit allen DLCs sind ca. 26GB, belegt allerdings 150GB auf der Platte. Mit diesem Tool kann man es anscheinend um 50% reduzieren. Das klingt sehr verlockend. Einziger Nachteil ist, dass das Spiel quasi wöchentlich Patches bekommt.
 
Also bei ARK kann ich mir das sehr gut vorstellen. Reiner Download mit allen DLCs sind ca. 26GB, belegt allerdings 150GB auf der Platte. Mit diesem Tool kann man es anscheinend um 50% reduzieren. Das klingt sehr verlockend. Einziger Nachteil ist, dass das Spiel quasi wöchentlich Patches bekommt.

Und bei ARK kommen davon gefühlt 2 pro Tag ;)
 
Also bei FF12 funktioniert es bissher ohne Probleme - aber mit unglaubwürdig erschinender Effektivität:
TYEXhmZ.png


Dafür ist die SSD dann beim Spielen aber ständig unter Last.
WbydYsk.png
 
Hm, also welcher Algorithmus ist jetzt besser? Der von WIN 10 oder der von compactGUI oder geht es um CompactGUI unter WIN 10? Und was hat die Komprimierungsdichte mit der Mehrkernoptimierung zu tun?

CompactGUI ist eine grafische Oberfläche für Windows' compact.exe.

Der Satz ist allerdings wirklich etwas komisch formuliert - insbesondere der von dir erwähnte Teil mit der Mehrkernoptimierung.
 
Aus dem Google Doc:

"Star Citizen before: 30,5GB after: 30,1GB savings: 400MB bzw. 1%"

Verdammt, haben diese Scammer und Armleuchter-Entwickler doch tatsächlich von sich aus möglichst keine redundanten Daten im Spiel? :what:
Oder ist das p4k-Format einfach nicht dafür geeignet? Fragen über Fragen ... nur eines ist sicher: Das Spiel kommt nie raus! :motz:


So, ich geh wieder SC zocken und teste das bei Gelegenheit mal mit der neuen Datenstruktur die für den Delta-Patcher eingeführt wurde. :D
//Edit: Wobei ich glaube das könnte bei einem reinen streaming-Spiel durchaus zu Problemen führen, wenn für jede Textur eine kleine Verzögerung hinzukommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Oberfläche für die bekannte NTFS-Komprimierung mit besserem(?) Algorithmus.
Aber warum ist das plötzlich der Knaller? Die NTFS-Komprimierung gibt es seit... doch nicht etwa seit :gruebel:NT aber hat bisher jemand der Zielgruppe "Games" für diese interessiert?


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FF12 auf 4%? Da soll nichts faul sein? 4%?!
 
Was hat denn die Umdrehungszahl einer Festplatte mit der Geschwindigkeit der dekompression zu tun? Irgendwie liest sich der Artikel wie “bald um 100 Prozent“ inhaltsreduziert.
 
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