Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

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Das Twitterkonto zum Spiel Cyberpunk 2077 antwortet ab und zu auch auf Fanfragen, die sich auf die Technik und den Umfang des Spiels beziehen. Aufgrund des aktuellen Projektsstatus können die meisten Fragen nicht direkt beantwortet werden, dennoch lassen sich einige neue Infos finden. Bisher gibt es keine Pläne für eine VR-Umsetzung, während man sich mit dem Thema "Mods" erst nach Fertigstellung des Hauptspiels beschäftigen möchte.

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AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Kein VR ist mal wieder bekloppt. Stattdessen versucht man die Hardcore Enthusiasten die sich VR leisten mit billigsten Casual Arcade Titeln zu versorgen. Was soll das?
Genau so ein episches, intensives Spiel wäre für mich eine große VR Investition wert!
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Wenn's das Teil in VR gibt hol ich mir sogar einen Virtuix Omni zu meiner Vive Pro dazu. Ich hätte so gerne ein richtiges Blockbuster spiel mit mehr als nur ein paar Stunden Spielzeit. Eines wo man so richtig in die Welt abtauchen kann.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Kein VR ist mal wieder bekloppt. Stattdessen versucht man die Hardcore Enthusiasten die sich VR leisten mit billigsten Casual Arcade Titeln zu versorgen. Was soll das?
Genau so ein episches, intensives Spiel wäre für mich eine große VR Investition wert!

VR hat es halt bisher null in den Mainstream geschafft. Ich kenne die Aufwände nicht um sowas zu implementieren, diese dürften aber nicht ganz ohne sein. Deswegen ist die Entscheidung nur verständlich, dass nicht zu machen. Später nachreichen ist da eher plausibel.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

VR hat es halt bisher null in den Mainstream geschafft. Ich kenne die Aufwände nicht um sowas zu implementieren, diese dürften aber nicht ganz ohne sein. Deswegen ist die Entscheidung nur verständlich, dass nicht zu machen. Später nachreichen ist da eher plausibel.

Wenn selbst kleine Indie-Teams es schaffen, interessante VR-Spiele zu machen, kann der Auswand nicht groß sein, wenn man's von Anfang an einplant. Das Problem ist bei solchen großen Triple-A Titeln die Präsentation. Es gibt viele Animationen aus der First Person Sicht, wo die Kamera bewegt wird, die Hände/Arme sich bewegen, wenn man etwas aufhebt, kämpft, mit der Umgebung interagiert. Dann gibt es viele Zwischensequenzen mit filmartig inszenierten Kamerabewegungen. Das sind alles Dinge, die funktionieren in VR nicht, da wären halt größere Anpassungen nötig, damit die Kamera eben nicht automatisch zoomt, sich bewegt und den Fokus ändert. Aber das würde dann halt auch der filmartigen Inszenierung schaden, die den Fokus des Spielers immer auf bestimmte Dinge legen will.

So gesehen bin ich eigentlich eher ein Fan von Spielen, wie Half Life 1 & 2 und Dishonored 1 & 2, wo einem eben nicht ständig die Kontrolle über die Kamera entrissen wird. Die unterstützen zwar auch kein VR (Half Life 2 früher mal, als Oculus noch über DX9 lief), aber ich finde sowas auch einfach bequemer zu spielen.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Wenn's das Teil in VR gibt hol ich mir sogar einen Virtuix Omni zu meiner Vive Pro dazu. Ich hätte so gerne ein richtiges Blockbuster spiel mit mehr als nur ein paar Stunden Spielzeit. Eines wo man so richtig in die Welt abtauchen kann.

hau dir acid rein kostet nen zehner
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

VR hat es halt bisher null in den Mainstream geschafft. Ich kenne die Aufwände nicht um sowas zu implementieren, diese dürften aber nicht ganz ohne sein. Deswegen ist die Entscheidung nur verständlich, dass nicht zu machen. Später nachreichen ist da eher plausibel.
naja, man kann ja mit ein paar tricks auch normale games, halt immer noch mit tastatur und maus, aber in VR zocken, die das nicht wirklich unterstützen. Gibts ja auch schon lange.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Wenn selbst kleine Indie-Teams es schaffen, interessante VR-Spiele zu machen, kann der Auswand nicht groß sein, wenn man's von Anfang an einplant. Das Problem ist bei solchen großen Triple-A Titeln die Präsentation. Es gibt viele Animationen aus der First Person Sicht, wo die Kamera bewegt wird, die Hände/Arme sich bewegen, wenn man etwas aufhebt, kämpft, mit der Umgebung interagiert. Dann gibt es viele Zwischensequenzen mit filmartig inszenierten Kamerabewegungen. Das sind alles Dinge, die funktionieren in VR nicht, da wären halt größere Anpassungen nötig, damit die Kamera eben nicht automatisch zoomt, sich bewegt und den Fokus ändert. Aber das würde dann halt auch der filmartigen Inszenierung schaden, die den Fokus des Spielers immer auf bestimmte Dinge legen will.

So gesehen bin ich eigentlich eher ein Fan von Spielen, wie Half Life 1 & 2 und Dishonored 1 & 2, wo einem eben nicht ständig die Kontrolle über die Kamera entrissen wird. Die unterstützen zwar auch kein VR (Half Life 2 früher mal, als Oculus noch über DX9 lief), aber ich finde sowas auch einfach bequemer zu spielen.

Na das hört sich doch nach Aufwand an was du schreibst oder? Indie-Games mit Triple-A zu vergleichen macht aber auch nicht wirklich Sinn. Alleine der Umfang von z.B. The Witcher 3. Hellblade ist zwar geil gemacht, aber du zockst das eben "nur" 4-6 Stunden. Auch sind das eher "Schlauchlevel" (Wovon ich leider immer noch Fan bin.) und kein Open-World.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Na das hört sich doch nach Aufwand an was du schreibst oder? Indie-Games mit Triple-A zu vergleichen macht aber auch nicht wirklich Sinn. Alleine der Umfang von z.B. The Witcher 3. Hellblade ist zwar geil gemacht, aber du zockst das eben "nur" 4-6 Stunden. Auch sind das eher "Schlauchlevel" (Wovon ich leider immer noch Fan bin.) und kein Open-World.

Es muss ja nicht die komplette Spielwelt, Quests, Dialoge usw. angepasst werden. Das alles ist ja bereits da bzw. wird dran gearbeitet und erstellt, egal ob VR oder nicht VR. Dem VR Headset ist es egal, ob man drei Räume hat oder eine ganze, frei begehbare Stadt. Die mit Kameraeffekten versehenen Zwischensequenzen und Animationen sind das Problem und da lässt sich der Produktionsaufwand halt eindämmen, indem man von Anfang an VR einplant, damit hinterher nicht alle bereits existierenden Szenen überarbeitet werden müssen.

Skyrim VR ist auch so ein Beispiel: Da gibt es im Grunde auch keine Zwischensequnzen, nur einige gescriptete Szenen, die während des Gameplays aus der 1st Person Sicht miterlebt werden. Entsprechend musste da auch nichts am Content verändert werden. Es sind sogar nahezu alle Contentmods, die für die Skyrim Special Editon gemacht wurden, ohne Veränderungen mit der VR Version kompatibel.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Es muss ja nicht die komplette Spielwelt, Quests, Dialoge usw. angepasst werden. Das alles ist ja bereits da bzw. wird dran gearbeitet und erstellt, egal ob VR oder nicht VR. Dem VR Headset ist es egal, ob man drei Räume hat oder eine ganze, frei begehbare Stadt. Die mit Kameraeffekten versehenen Zwischensequenzen und Animationen sind das Problem und da lässt sich der Produktionsaufwand halt eindämmen, indem man von Anfang an VR einplant, damit hinterher nicht alle bereits existierenden Szenen überarbeitet werden müssen.

Skyrim VR ist auch so ein Beispiel: Da gibt es im Grunde auch keine Zwischensequnzen, nur einige gescriptete Szenen, die während des Gameplays aus der 1st Person Sicht miterlebt werden. Entsprechend musste da auch nichts am Content verändert werden. Es sind sogar nahezu alle Contentmods, die für die Skyrim Special Editon gemacht wurden, ohne Veränderungen mit der VR Version kompatibel.

Bedeutet trotzdem Mehraufwand oder? Und auch deinen Ausführungen zu Folge nach, nicht wenige wenn man es "richtig" machen will. Dahinrotzen kann jeder das. Und für ein Nischenprodukt lohnt sich eben dieser Aufwand nicht. Aber das ist nur meine Meinung.
 
AW: Cyberpunk 2077: Entwickler beantworten Twitter-Fragen zu VR, Mods & Raytracing

Bedeutet trotzdem Mehraufwand oder? Und auch deinen Ausführungen zu Folge nach, nicht wenige wenn man es "richtig" machen will. Dahinrotzen kann jeder das. Und für ein Nischenprodukt lohnt sich eben dieser Aufwand nicht. Aber das ist nur meine Meinung.

Ein bisschen Mehraufwand ist das natürlich immer, aber je früher man sowas einplant, desto geringer ist dieser Mehraufwand, weil nicht alles nachträglich nochmal umgearbeitet werden muss. Und was das Nischenprodukt angeht: Lenkräder und Joysticks sind auch Nischenprodukte. Drei-Monitor-Konfigurationen, 21:9, Monitore, 4k Systeme und TrackIR sind auch Nischen. Seltsamerweise sind es aber gerade die kleinen Entwickler, die diese Dinge meist besonders gut umsetzen (von 4k mal abgesehen, da einfach nur die Auflösung erhöht wird). Man schaue sich z. B. Lenkradsupport für Rennspiele an. Da gibt es winzig kleine Entwicklerteams, wie Reiza oder Studio 397, die wirklich tolle Rennsimulationen mit nahezu perfektem Lenkradsupport bieten. Knackiges, aber detailliertes Force Feedback, präzise Lenkung. Vergleicht mal das z. B. mal mit der Forza-Reihe, die haben das qualitativ nicht annähernd so gut hinbekommen, obwohl an diesen Titeln hunderte Leute arbeiten.

Und das ist eben auch bei VR so eine Sache. Viele kleine bis mittlere Entwickler bringen tolle VR Spiele raus, teilweise auch nachträglich mit VR nachgerüstet, wie z. B. die Serious Sam Reihe oder The Talos Principle von Croteam, was wirklich keine kleinen Spiele sind in Sachen Technik und Umfang. Aber dann kommen die großen Triple-A Entwickler und interessieren sich scheinbar gar nicht für die Technik, obwohl gerade die doch die finanziellen Mittel haben sollten, das umzusetzen. Ich meine: Wenn vergleichsweise winzige Teams mit, gemessen an der Teamgröße, umfangreichen Spielen es finanzieren können, warum dann keine riesigen Triple-A Entwickler mit nem Budget von oft zig Millionen? Es müssen ja auch keine VR-exklusiven Spiele sein (bin ich eh kein Fan von, weil eben das den Käuferkreis stark einschränkt), aber zumindest optionale Unterstützung für Besitzer eines VR Headsets würde ich mir in sehr vielen Spielen wünschen. Gerade zu Cyberpunk würde das thematisch ja auch sehr gut passen.
 
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