Monster Hunter World PC: Entwickler erklären CPU-Last

Farning

PC-Selbstbauer(in)
AW: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last

Hat er auch eine kluge Erklärung dafür, warum so ein namenhafter Entwickler im Jahr 2018 keine Unterstützung für 21:9 Widescreen hinbekommt?
 
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Monster Hunter World für den PC wird bald auf Steam zum Download angeboten und schon im Vorfeld fällt der Titel auf dem PC durch hohe Anforderungen auf, obwohl die Engine kein optisches Feuerwerk abfackelt.

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Ich schätze ich bin CPU-Seitig gut dabei, daher mir erstmal soweit "egal"...Ich freue mich sehr auf das Spiel.
 
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Ich würde gerne wissen, wie gut es wirklich mit mehr Kernen skaliert und bin dann auf einen entsprechenden Test von der PCGH gespannt - auch wenn das mit maximal 5 Aktivierungen sehr langweilig werden dürfte...
 
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Während das gesamte Level soweit möglich in den Speicher geladen wird, um Nachladen während des Spielens zu vermeiden, laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr.

Ein wunder, dass man es auf der PS4 (nicht pro) überhaupt spielen kann.
Hört sich für mich wie eine Ausrede an.
 
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Ein Wunder das es bei der hohen CPU Last überhaupt auf den Konsolen läuft !

Da fragt man sich was haben die für die PC-Version alles verbessert (sofern sie das haben),
wenn man überlegt um wie viel schneller Desktop-CPUs gegenüber den Jaguars sind.
 
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hohe cpu leistung kein wunder bei der uralten engine von 1990 omg.
 
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Hat er auch eine kluge Erklärung dafür, warum so ein namenhafter Entwickler im Jahr 2018 keine Unterstützung für 21:9 Widescreen hinbekommt?

Ganz einfach:
Es ist eine Nische in einer Nische.... ergo relativ uninteressant für die meisten Entwickler.
21:9 braucht schon ein wenig mehr Arbeitsaufwand, als einfach das Bild breiter darzustellen - bzw. einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen.
Bei einigen Spielen kommt noch dazu, dass man bei 21:9 einen deutlichen Vorteil gegenüber 16:9 Schirmen hat.
Vor allem im kompetitiven Bereich ist das eher nicht erwünscht und gilt da schon als Cheaten.
 
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Ganz einfach:
Es ist eine Nische in einer Nische.... ergo relativ uninteressant für die meisten Entwickler.
21:9 braucht schon ein wenig mehr Arbeitsaufwand, als einfach das Bild breiter darzustellen - bzw. einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen.
Bei einigen Spielen kommt noch dazu, dass man bei 21:9 einen deutlichen Vorteil gegenüber 16:9 Schirmen hat.
Vor allem im kompetitiven Bereich ist das eher nicht erwünscht und gilt da schon als Cheaten.

In PUBG und Bf1 finde ich es mega.
 
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Ich schätze ich bin CPU-Seitig gut dabei

Nein, du bist nicht gut dabei. Du bist sehr gut dabei. Mit einem "i7 8700K @ 5100Mhz @ kopflos @ H₂O" bist du der verdammt noch mal krasseste Hecht überhaupt im Teich. Das absolute Ende der Nahrungskette. Ich wünschte ich könnte dein Freund sein, ganz ehrlich.

Reicht das soweit oder benötigst du noch mehr Bewunderung? Einfach Bescheid sagen.

Blödsinn, wenn sie den Denuvo Mist weglassen würden wäre die Auslastung wahrscheinlich wesentlich besser... Auf meiner PS4 mit ihren 8 schnarchlahmen Kernen läuft es doch auch

Das kommt halt dabei heraus, wenn Denuvo mit all seinen Tools mittlerweile wahrscheinlich in einer VM in einer VM in einer VM in einer VM läuft. :ugly:

Aber immerhin "laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr." Das hat es alles so natürlich noch nie gegeben. Jedenfalls denkt das bestimmt das arme Schwein, welches uns diesen grottigen Port zu erklären versucht.
 
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Das scheint mir recht fadenscheinig wenn man bedenkt dass Monter Hunter auf den Konsolen auch läuft. Und im Vergleich sind die Konsolen CPUs (sogar von der PS Pro und Xbox One X) im Vergleich zu einem 5 Jahre alten Core i5 lahme Krücken.
 
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Nein, du bist nicht gut dabei. Du bist sehr gut dabei. Mit einem "i7 8700K @ 5100Mhz @ kopflos @ H₂O" bist du der verdammt noch mal krasseste Hecht überhaupt im Teich. Das absolute Ende der Nahrungskette. Ich wünschte ich könnte dein Freund sein, ganz ehrlich.

Reicht das soweit oder benötigst du noch mehr Bewunderung? Einfach Bescheid sagen.



Das kommt halt dabei heraus, wenn Denuvo mit all seinen Tools mittlerweile wahrscheinlich in einer VM in einer VM in einer VM in einer VM läuft. :ugly:

Aber immerhin "laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr." Das hat es alles so natürlich noch nie gegeben. Jedenfalls denkt das bestimmt das arme Schwein, welches uns diesen grottigen Port zu erklären versucht.

Ach gut, ich dachte erst es würde keinem auffallen ;).
 
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Ganz einfach:
Es ist eine Nische in einer Nische.... ergo relativ uninteressant für die meisten Entwickler.
21:9 braucht schon ein wenig mehr Arbeitsaufwand, als einfach das Bild breiter darzustellen - bzw. einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen.
Bei einigen Spielen kommt noch dazu, dass man bei 21:9 einen deutlichen Vorteil gegenüber 16:9 Schirmen hat.
Vor allem im kompetitiven Bereich ist das eher nicht erwünscht und gilt da schon als Cheaten.

Nein, braucht es nicht. Es kommt einfach nur darauf an, ob man das Spiel so entwickelt, dass es Horizontal skalierbar ist oder nicht. Ich hab dutzende alte Spiele, die perfekt auf 21:9 funktionieren.

Grundsätzlich ist der Aufwand aber ziemlich klein. Dass die Spielwelt in 21:9 darstellbar ist, ist das aller kleinste Problem. Die allermeisten Games sind Hor+ und zeigen bei breiterem Monitor automatisch ein breiteres Sichtfeld, da einfach nur das vertikale FoV festgelegt wird. Das Horizontale FoV ergibt sich dann automatisch aus der breite des Monitors. Selbst wenn Spiele nen FoV regler haben, dann wird so gut wie immer nur das vertikale FoV angepasst, selbst wenn das horizontale angezeigt wird. Wenn man z.B. in nem Spiel ein FoV von 90° einstellt, wird in 99% der Fälle das vertikale FoV angepasst, was entsprechend bei 16:9 ca. 60° sind. Hat man nun einen 21:9 Monitor ist das horizontale FoV nicht bei den angezeigten 90° sondern automatisch bei über 100°.
Wie auch immer. Das wird seit Jahren so gemacht und erfordert daher absolut keine Anpassung. Einzig wenn sich ein Entwickler für Vertikale skalierung entscheidet, dann gibts Probleme. Die FoV Werte müssen dann je nach Format manuell justiert werden.

Das Problem ist in den meisten Fällen das HUD. Blöd ist, wenn es gestreckt werden muss. Am günsigsten ist es, wenn man es einfach zentriert bleibt. Je nach HUD Design stört das dann überhaupt nicht, wenn nicht alle Elemente bis an den Rand wandern sondern im 16:9 bereich bleiben. Im gegenteil. Je nach spiel ist es sogar angenehmer. Die Optimale bzw. native umsetzung ist natürlich, wenn das HUD bis zum rand skaliert. Aber das ist im Grunde kein größerer Aufwand, als ne Website horizontal skalieren zu lassen.

Alles in allem ist 21:9 sicherlich deutlich einfacher umzusetzen, als ein Spiel mit 60 FPS oder unlocked laufen zu lassen. Denn letzteres erfordert vorrausschauendere Programmierung, als das bissl HUD verschieben.
Wobei es ja nicht um 21:9 geht. Es geht darum, das Spiel auf jedem beliebigen Seitenformat korrekt anzeigen zu lassen genauso wie ein Spiel bei jeder Framerate korrekt laufen muss. Wäre ich entwickler, wäre das eine meiner Grundvorraussetzungen, ähnlich wie die Tatsache, dass die Engine auf allen aktuellen Systemen lauffähig sein muss. Ich verstehe bis heute nicht, warum man ernsthaft Software bzw. Spiele entwickelt, die ein festes Seitenverhältnis, eine feste Framerate, ja teils sogar eine feste Auflösung haben. Das ist einfach nur Murks.


Das kommt halt dabei heraus, wenn Denuvo mit all seinen Tools mittlerweile wahrscheinlich in einer VM in einer VM in einer VM in einer VM läuft. :ugly:

Aber immerhin "laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr." Das hat es alles so natürlich noch nie gegeben. Jedenfalls denkt das bestimmt das arme Schwein, welches uns diesen grottigen Port zu erklären versucht.

Der Overhead einer Virtualisierung ist doch mittlerweile vernachlässigbar.
Und man darf nie vergessen, dass Konsolenspiele nur mit 30 FPS laufen und aufgrund der Detailreduktion hier und da auch CPU leistung gespart werden kann. (halbe Animations Framerate ab bestimmter Distanz usw)
Zudem sind die Konsolen APIs halt nunmal kein DX11, sondern etwas, das richtung DX12 oder sogar weiter geht. Und wir erinnern uns. Der größte Vorteil von LowerLevel APIs wie Vulkan und DX12 -> CPU Overhead. Weniger Last auf dem Main Thread. Gleichmäßigere Lastverteilung usw.

Ich kann nur sagen, dass Fallout 4 auch kein Denuvo hat und mein alter i5 3470 damals an manchen Stellen stärker eingebrochen ist, als die Konsolenversion an der Stelle. Welche Schlüsse du daraus ziehst, überlasse ich jetzt dir.
 
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Bin schon auf die Tests gespannt, da mich das Spiel grundsätzlich interessiert. Allerdings darfs dann erstmal einige Wochen "reifen", bevor ich zuschlag.

Der letzte Satz dürfte wieder Schweiß und Wasser für die Redaktionen bedeuten, die ja allerlei Grafikkarten und CPUs durch nen Benchmark jagen. Dass Valve mit Steam, Ubisoft mit uplay und EA mit Origin keine VIP-Accounts ohne Limits für Redaktionen einführen können, is mir bis heute nen Rätsel :wall:
 
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Wäre noch nett gewesen wenn der gesagt hätte wieviel Kerne den genutzt werden. Wie auf den Konsolen oder ist mehr möglich?
 
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Der nächste gammel-Port von Capcom rollt an :schief:. Wofür noch Denuvo obwohl es bei Steam gelauncht wird ist mir auch ein Rätsel. Glaubt Capcom wirklich das dieses Game groß gecrackt wird....lächerlich :lol:.
 
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Zudem sind die Konsolen APIs halt nunmal kein DX11, sondern etwas, das richtung DX12 oder sogar weiter geht. Und wir erinnern uns. Der größte Vorteil von LowerLevel APIs wie Vulkan und DX12 -> CPU Overhead. Weniger Last auf dem Main Thread. Gleichmäßigere Lastverteilung usw.

Ich kann nur sagen, dass Fallout 4 auch kein Denuvo hat und mein alter i5 3470 damals an manchen Stellen stärker eingebrochen ist, als die Konsolenversion an der Stelle. Welche Schlüsse du daraus ziehst, überlasse ich jetzt dir.

Das ist natürlich ne gute Erklärung, macht es aber um so ärgerlicher, dass die Low-Level API's auf dem PC quasi nicht genutzt werden.
 
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