Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

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Das kommende Rollenspiel Elex von Piranha Bytes wird sich an den älteren Spielen der Gothic-Serie orientieren, was den Schwierigkeitsgrad betrifft - aber auch neuere Titel wie Dark Souls haben die Entwickler beeinflusst. Neben dieser Herausforderung soll auch die Spielzeit recht lang und die Spielewelt sehr groß sein, was manche Spieler sicher freuen wird, für andere vielleicht aber schon wieder zu viel des Guten ist.

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AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

Auch Titel wie Dark Souls haben die Entwickler aber beeinflusst.
Aber nicht was das Kampsystem angeht. Das kommt nämlich aus der Hölle.
Ein Vergleich mit DS ist wie Tag und Nacht, Sonne und Mond.......

Das man aber hier und da früh geonehittet werden kann, find ich gut.
 
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Schwierige Spiele sind für manche schon zu viel des Guten? Passt zu einer Generation, die alles nur auf dem Silbertablett serviert haben will und wenn's zu schwierg wird oder nicht schnell genug geht, lieber Papas und Mamas Geld einer Cheat-Entwickler-GmbH für den neusten SuperDuper-Cheat mit Jahresabo hinterher wirft oder den Cheat von einer dubiosen russischen oder chinesischen Webseite runterläd...mitsamt Spionage-Trojaner.
 
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Hoffentlich gibt es einen Test vor dem Release. Ich hab Bock das Spiel zum Release zu spielen, zugleich will ich aber keinen Reihenfall, wie man ihn in letzter Zeit öfters bei Spiel-Releasen hatte.

Zum Thema: Ich begrüße den höheren Schwierigkeitsgrad. Der hat Gothic 1/2 die Würze gegeben. Zumal der mMn gar nicht so schwer war, wie sein Ruf vermuten lässt. Man musste nur immer die Orte in Welt finden, die zur Stärke des Helden passten. So hab ich meinen Helden im laufe des Spiels weiter entwickelt und bin nie an eine Stelle gekommen, die unfair schwer war und nicht Ausweichbar (schleichen hat aber auch hier und da mal geholfen ;-) ).
 
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Schwierige Spiele sind für manche schon zu viel des Guten? Passt zu einer Generation, die alles nur auf dem Silbertablett serviert haben will und wenn's zu schwierg wird oder nicht schnell genug geht, lieber Papas und Mamas Geld einer Cheat-Entwickler-GmbH für den neusten SuperDuper-Cheat mit Jahresabo hinterher wirft oder den Cheat von einer dubiosen russischen oder chinesischen Webseite runterläd...mitsamt Spionage-Trojaner.

Wat? :ugly:
 
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1,5 mal so groß wie Gothic 3....

Sehe ich kritisch. Natürlich braucht die Landschaft Übergangsgebiete, damit man nicht von einem Schritt auf den Nächsten in der Wüste steht, aber so eine große Welt führt auch dazu, dass man die Orte abklappert und dann nie wieder betritt. Vielleicht bin ich zu sehr Gothic 3 geschädigt, aber ich würde mir eher eine enger verwebte Welt wie in G2 wünschen, als ein riesiges Areal mit Questhubs, die man stumpf abarbeitet.
 
AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

nunja, ne Grösse 50% mehr als Gothic 3 is schon ordentlich, wenn man das jetzt noch mit der Fülle und abwechslung von Gothic 2 verknüpft, könnte das durchaus was werden.

Ich fand Gothic 3 grössentechnisch jetzt nicht so falsch, es war halt nur verbuggt vom Arsch bis zum Kinn...aber heute mit den ganzen Community Patches läuft rund und macht nicht den Eindruck gähnender Leere, auch wenn einige Gebiete, auch ob des Klimas und so, leerer sind als andere, was wiederum nur natürlich ist.

Ich bin jedenfalls gespannt, was diverse Tests so sagen und ich weiss, auch dank des entsprechenden Videos, das die Kleriker nichts für mich sind, denn mit religiösen Fanatikern, will ich nichts zu tun haben, auf sie eindreschen schon eher... ;)
 
AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

Schwierige Spiele sind für manche schon zu viel des Guten? Passt zu einer Generation, die alles nur auf dem Silbertablett serviert haben will und wenn's zu schwierg wird oder nicht schnell genug geht, lieber Papas und Mamas Geld einer Cheat-Entwickler-GmbH für den neusten SuperDuper-Cheat mit Jahresabo hinterher wirft oder den Cheat von einer dubiosen russischen oder chinesischen Webseite runterläd...mitsamt Spionage-Trojaner.

Das Problem von DarkSouls like Spielen ist nicht der Schwierigkeitsgrad - auch wenn das die Fanboys immer wieder gerne betonen.

Es ist die Spielmechanik, in die das Sterben als integraler Bestandteil eingebaut wurde. Nicht nur ist es essentiell über Sterben zu lernen und die eigene Kampftaktik zu verfeinern - nein, letztlich grindet man seinen Charakter durch das Sterben. Man "stirbt" sich sozusagen besser. Für manche, wie mich, ist das ständige Scheitern an der selben Stelle, bis man endlich gut genug ist, nicht sonderlich motivierend.

Ich finde ein Spielprinzip, bei dem man - wenn eine Stelle zu schwer ist - an anderer Stelle üben und grinden kann, wie es z.B. die primäre Mechanik bei den klassischen Gothic Spielen war, deutlich motivierender. Was ich dagegen auch überhaupt nicht mag, ist wenn die Welt vom Schwierigkeitsgrad mitskaliert. Dann kann man ja auch gleich aufs Leveln verzichten, a la Oblivion.
 
AW: Elex: Entwickler über hohen Schwierigkeitsgrad, Spielzeit und Spielwelt

nunja, ne Grösse 50% mehr als Gothic 3 is schon ordentlich, wenn man das jetzt noch mit der Fülle und abwechslung von Gothic 2 verknüpft, könnte das durchaus was werden.

Ich fand Gothic 3 grössentechnisch jetzt nicht so falsch, es war halt nur verbuggt vom Arsch bis zum Kinn...aber heute mit den ganzen Community Patches läuft rund und macht nicht den Eindruck gähnender Leere, auch wenn einige Gebiete, auch ob des Klimas und so, leerer sind als andere, was wiederum nur natürlich ist.

Ich bin jedenfalls gespannt, was diverse Tests so sagen und ich weiss, auch dank des entsprechenden Videos, das die Kleriker nichts für mich sind, denn mit religiösen Fanatikern, will ich nichts zu tun haben, auf sie eindreschen schon eher... ;)

Hmmm... auf religiöse Fanatiker eindreschen.... Vielleicht schaue ich es mir auch mal an. Worum geht's da nochmal? ;)

Ich mochte alle Gothic-Teile und Risen auch. Gespielt habe ich nur Gothic 1-3, aber die Spiele von PB sind immer etwas besonderes. Auch aufgrund ihrer Schwächen. Bei G3 mitten im Spiel aus Versehen den Endkampf auszulösen und dabei unsterbliche NPCs an seiner Seite zu haben hat schließlich auch was.

Zum Schwierigkeitsgrad kann ich nur sagen, dass hier wohl eine Verschiebung in der Wahrnehmung stattgefunden hat. In einem Spiel dieser Art auch mal zu sterben ist doch normal. Unfair war Gothic dabei nie. Selbst als LVL1 Dödel konnte man mit ein paar Tricks und Zaubern gleich einen dicken Höhlentroll erlegen und seinen Schatz klauen. Bringt halt nichts, wenn man zu schwach ist, das Schwert dann zu halten ^^

Das Spiel werde ich definitiv im Auge behalten!
 
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Die Größe eines Gothic 3 mit den Questdichte eines Skyrim. Da gibt es schließlich auch diverse Vegetationen (Arktis, Schnee, Wälder, Wiesen, Berge). Wenn die Spielwelt sinnvoll designt ist, muss auch nicht an jeder Ecke eine Quest lauern. Fallout New Vegas bspw. ist mit allen DLC wirklich riesig und man kann auch mal 30min die Gegend erkunden, ohne ständig von irgendetwas angesprungen zu werden.

Außerdem, PB sollte von nunmehr sechs Titeln im Openworld-Bereich einiges an Wissen haben, was man tun und lassen sollte.
 
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Es geht ja nicht primär um leere Areale.
Wenn es zum Thema passt, (lebensfeindliches Ödland, Wüste, etc.) will ich da auch nicht alle 5 Meter irgendwen stehen haben. Dann darf das da ruhig tot sein.
Meine Sorge ist eher, dass man wie in G3 ein Dorf „abquestet“ und dann nie wieder betritt. Das nimmt dem Spiel einfach sehr viel Charme und lässt diese Orte absolut unwichtig werden.

Aber langsam dürften sie ja wirklich wissen wie es geht. Bin auf jeden Fall gespannt.
 
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Mir hätte die Größe von Gothic2+NdR oder Gothic3 locker gereicht. Naja, kommt drauf an ob die Welt durch den Inhalt so groß gewachsen ist oder man von vornherein, mit allen Mitteln, dieses Ziel erreichen wollte.
Wenn ich beim erstem Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad den Game-Over-Bildschirm nie sehe, dann läuft schon irgendwas falsch.
 
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Man orientiert sich also an Souls, hat aber ein Kampfsystem aus dem Jahre Schnee wo man agiert wie ein hölzerner Mann und hat 4 Schwierigkeitsstufen zur Auswahl. Ah ja... What? :ugly:
 
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wer mehr über die spielemechanikvon elex wissen will ist bei dem youtube kanal von devplay devinitiv nicht verkehrt. da sprechen die chefs von deck 13, pb, und vielen anderen deutschen studios mal aus dem nähkästchen. das einzige was mich wundert sind die miesen klickzahlen.

YouTube
 
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Das Problem von DarkSouls like Spielen ist nicht der Schwierigkeitsgrad - auch wenn das die Fanboys immer wieder gerne betonen.

Es ist die Spielmechanik, in die das Sterben als integraler Bestandteil eingebaut wurde. Nicht nur ist es essentiell über Sterben zu lernen und die eigene Kampftaktik zu verfeinern - nein, letztlich grindet man seinen Charakter durch das Sterben. Man "stirbt" sich sozusagen besser. Für manche, wie mich, ist das ständige Scheitern an der selben Stelle, bis man endlich gut genug ist, nicht sonderlich motivierend.

Ich verstehe zwar in etwas auf was du hinaus willst, kann dir aber nicht wirklich zustimmen.
Sterben als integraler Bestandteil. Klingt schon etwas überspitzt.
Der eine stirbt 20 mal, der andere 100 mal. Ersterer wird nicht gerade behaupten das "das Sterben" integraler Bestandteil des Spiels war.
Und man grinded seinen Charakter nicht durch das Sterben, sondern durch das erledigen von Gegnern, das Aushelfen bei Bossen usw.
Klar, wer tausend mal die selbe Stelle abläuft weil er tausend mal stirbt, farmt sich Seelen zusammen (sofern er es schafft sie immer wieder einzusacken), aber das ist nicht der zentrale Sinn des Spiels.

Es ist auch nicht so das du in dem Spiel sterben Musst, um etwas zu verstehen.
Du stirbst weil du unachtsam warst und bekommst die Quittung.
 
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Ich verstehe zwar in etwas auf was du hinaus willst, kann dir aber nicht wirklich zustimmen.
Sterben als integraler Bestandteil. Klingt schon etwas überspitzt.
Der eine stirbt 20 mal, der andere 100 mal. Ersterer wird nicht gerade behaupten das "das Serben" integraler Bestandteil des Spiels war.
Und man grinded seinen Charakter nicht durch das Sterben, sondern durch das erledigen von Gegnern, das Aushelfen bei Bossen usw.
Klar, wer tausend mal die selbe Stelle abläuft weil er tausend mal stirbt, farmt sich Seelen zusammen (sofern er es schafft sie immer wieder einzusacken), aber das ist nicht der zentrale Sinn des Spiels.

Was ich meine ist, dass das Sterben einen quasi belohnt, da man durch Seelen/Altmetall/whatever aufsammeln seine "XP" behält. Das Sterben ist damit eben kein Sterben wie früher, bei dem man wirklich laden musste und alles verloren hat, sondern essentieller Bestandteil des Spielprinzips. Nicht nur um den Gener besser kennenzulernen, wie es schon immer bei Bosskämpfen notwendig war (Devil May Cry & Co.) sondern tatsächlich auch um seinen Charakter aufzuleveln.

Zu schreiben, Darksouls wäre so bockschwer und deswegen "mehr Elite" schmeichelt nur dem Spieler, ist aber Schmarrn. Die Gegener sind absichtlich so angelegt, dass sie eigentlich nen Tick zu schwer sind für den Spieler, wenn er zum ersten Mal auf sie trifft. Er muss zwangsläufig einige male Sterben um sie besiegen zu können.

Klar, der eine braucht nur 20 Tode der andere 100, und das mag ein Maß seiner Spielfertigkeiten sein. Aber das macht es für mich ja nicht besser. Für mich ist das Sterben eine Ausnahmesituation, etwas was nur passieren sollte, wenn ich nicht aufgepasst habe. Im optimalen Fall sollte mir das Spiel die Möglichkeit geben, rechtzeitig zu erkennen, dass ich an der Stelle mit meinem aktuellen Charakter überfordert bin, und einen Ausweg anbieten. Bei Gothic (und vielen anderen Spielen) kann man dann einfach davonrennen und es später, wenn man besser ist, nochmal probieren. DAS ist gutes Spieldesign. Keine Schlauchlevel mit Gegnern, die man schaffen MUSS um weiterzukommen, und sich dazu mühselig "hoch-Sterben" muss. Uagh.
 
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Elex ist bereits gekauft auf Steam nach der Meldung, dass es keine DLCs geben wird ;-) es sind nur noch 33 Tage!
 
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Was ich meine ist, dass das Sterben einen quasi belohnt, da man durch Seelen/Altmetall/whatever aufsammeln seine "XP" behält. Das Sterben ist damit eben kein Sterben wie früher, bei dem man wirklich laden musste und alles verloren hat, sondern essentieller Bestandteil des Spielprinzips. Nicht nur um den Gener besser kennenzulernen, wie es schon immer bei Bosskämpfen notwendig war (Devil May Cry & Co.) sondern tatsächlich auch um seinen Charakter aufzuleveln.

Zu schreiben, Darksouls wäre so bockschwer und deswegen "mehr Elite" schmeichelt nur dem Spieler, ist aber Schmarrn. Die Gegener sind absichtlich so angelegt, dass sie eigentlich nen Tick zu schwer sind für den Spieler, wenn er zum ersten Mal auf sie trifft. Er muss zwangsläufig einige male Sterben um sie besiegen zu können.

Klar, der eine braucht nur 20 Tode der andere 100, und das mag ein Maß seiner Spielfertigkeiten sein. Aber das macht es für mich ja nicht besser. Für mich ist das Sterben eine Ausnahmesituation, etwas was nur passieren sollte, wenn ich nicht aufgepasst habe. Im optimalen Fall sollte mir das Spiel die Möglichkeit geben, rechtzeitig zu erkennen, dass ich an der Stelle mit meinem aktuellen Charakter überfordert bin, und einen Ausweg anbieten. Bei Gothic (und vielen anderen Spielen) kann man dann einfach davonrennen und es später, wenn man besser ist, nochmal probieren. DAS ist gutes Spieldesign. Keine Schlauchlevel mit Gegnern, die man schaffen MUSS um weiterzukommen, und sich dazu mühselig "hoch-Sterben" muss. Uagh.

Danke. Einer der Gründe warum Gothic mir immernoch so einzigartig und unerreicht vorkommt. Bis zu deinem Text war mir das garnicht so bewusst, aber du hast absolut recht. Wirklich vielen Dank, dass du darauf hingewiesen hast!

Gerade dieses ,,Antesten'' von Gegnern hat die Immersion unglaublich gesteigert. Und wenn man vor dem Troll das Speichern vergessen hat, konnte man ne ganze Menge verlieren, aber es war immersiv! Es war halt noch wirklich ein Tod, kein Respawn. Es bestand ein Risiko bei (neuen) Gegnern und Monsern, sodass wirklich Gefühle wie Schreck und Fluchtreflex aufkamen. Heute rennt man halt zum Gegner, guckt ob mans schafft, und wenn nicht gehts weiter. Kein Risiko, keine Gefühle, keine Immersion.
Kein Gegner macht mehr ,,Angst'', egal wie mächtig inszeniert, denn kein Stück Spielfortschritt geht verloren, sollte man ,,sterben''. Fühlt sich eher an als würde ein jeder Gegner nur KO schlagen und dann ausruhen lassen. Gift für die Immersion, da helfen auch gigantisch inszenierte Cutscenes nicht, den ,,Respekt'' vor den Gegnern nicht zu verlieren.

Tatsächlich ein gewaltiges Immersionsproblem auf was du da aufmerksam machst.
 
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Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich Gothik 2 gar nicht als besonders "schwer" in Erinnerung habe.

Man musste halt aufpassen, in welche Bereiche man sich vorwagt und einfach geduldig seinen Charakter und seine Ausrüstung in den Bereichen verbessern, in denen man klargekommen ist.
Das hat für mich einen grossen Teil der Atmosphäre ausgemacht.. man merkt halt am Anfang, dass die Welt gefährlich ist und man erst einmal langsam zum "Helden" aufsteigen muss, damit man es mit ihr aufnehmen kann.

Elex wird es ganz sicher auf meine Platte schaffen und wahrscheinlich auch mehr als einmal durchgespielt werden... auch wenn das Kampfsystem sich in den letzten 15 Jahren scheinbar keinen Schritt weiterentwickelt hat.
 
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