Fallout 4 VR: E3-Trailer zum Virtual-Reality-Ableger

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Erstens werd ich mir keine 3D Brille holen, solang es keinen offenen Standard gibt und der Exklusiv-Bullshit aufhört.
Zweitens werde ich nicht nochmal Geld für das Spiel ausgeben, solang es für Besitzer der normalen Version nicht extrem verbilligt angeboten wird.
 
Seh ich auch als eines der massivsten Probleme bei VR-Brillen im Moment an, das jeder Anbieter dort sein eigenes Standard-Süppchen kocht und verschiedene VR-Brillen dadurch teilweise mit bestimmten Spielen nicht kompatibel sind, oder absichtlich nicht funktionieren.
Sowas ist der Verbreitung von VR sicher nicht zuträglich, den welcher Kunde hat schon Lust sich für 4 Spiele 3 verschiedene VR-Brillen kaufen zu müssen?
 
Playstation VR hat dieses Problem nicht, solang man nur auf der Konsole spielt und sie ist billiger, dafür weiß man aber nicht, ob die Brille mit zukünftigen Konsolengenerationen funktionieren wird. Meine Elsa Revelator war schon Geldverschwendung genug und die kostete wesentlich weniger.
 
Es gibt doch SteamVR/OpenVR. Jedes Spiel, das darüber läuft, sollte auch mit sämtlichen gängigen VR Headsets funktionieren. Von daher glaube ich auch nicht, dass Fallout 4 VR und Doom VFR Vive-exklusiv werden, auch wenn man aus bekannten Gründen wohl den Namen Oculus nicht in den Mund nimmt, wenn Zenimax ihre VR Titel bewirbt.
 
Der Unsichtbare als Charakter ... wie Immersive. :nene:

Solang das Spiel nicht weiß, wo deine Ellenbogen sind, wird es deine Armbewegungen nicht simulieren können. wenn deine virtuellen Arme dann anders stehen als deine Realen, bricht dass auch die Immersion. Und wenn du keine Arme hast, sollte der Rest auch fehlen...

Ich Frag mich schon länger warum VR Controller nicht ne kleine Armmanschette, die genau dieses Problem löst dabei haben. Sicher weiß die Software auch dann noch nicht alles über deine Position (hier könnte Dinge wie Kinect helfen) aber die fast immer im Sichtfeld befindlichen Arme könnte man den Simulieren - dass wäre wichtig (und nicht irre Aufwändig), für noch bessere Erfahrung.
 
So kompliziert könnte man es machen, aber bei Fallout 4 könnte man es einfach mit der Position der Gegenstände verbinden und die Position von Händen und Armen daran festmachen. In anderen VR-Games geht es ja auch. Resident Evil zum Beispiel.

Hier würden mich die schwebenden Waffen etc, extrem stören.
 
Das die Arme nicht simuliert werden, fällt mir persönlich nur im Video auf. Im Spiel völlig irrelevant, egal welcher Shooter / welches Spiel, ob Superhot, Robo Recall, Arizona Sunshine, Pavlov VR oder Onward (obwohl in Onward wird der Körper glaub relativ transparent angedeutet, und andere Spieler sehen die Arme/ Hände an in etwa richtiger Position).
Fehlende Arme oder fehlender Körper hat mich bis jetzt weder gestört noch ist es mir negativ aufgefallen. Schaut man sich passiv die Spiele im Flat-Video an, sieht es allerdings merkwürdig aus.
Klar könnten die Arme (und werden irgendwann in Zukunft) animiert werden, ist aktuell über Tracking aber zu aufwendig. Gibt wichtigere Dinge wie Auflösung, Eyetracking, kabelloses Spielen, Inside-Out Tracking usw.. und wie jemand schreibt, sehen nicht getrackte Arme an falscher Position und mit falscher Länge doof aus, dann lieber weglassen.
Außerdem müsste das Tracking Standard werden. Zusätzliche Vive Tracker für Füße und Gegenstände gibt es ja schon. Doch wer hat die und welches Spiel unterstützt die Tracker. Drei Leute und Handvoll ZZZ-Spiele.
 
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Beim Spielen hat es mich auch nie gestört, wenn ich keine Arme in Shootern habe. Es ist erst ungewohnt, man gewöhnt sich aber schnell dran. Das Problem mit Armen und Körper ist halt, dass das Spiel nicht wissen kann, ob man gerade vorwärts geht oder sich nur vorbeugt, wo die Ellbogen sind usw. Es wäre zwar cool, Arme und nen Körper zu haben, würde mich aber auch nicht stören, wenn das nicht so wäre. Wie gesagt: Nach kurzer Zeit achtet man da gar nicht mehr wirklich drauf.
 
So kompliziert könnte man es machen, aber bei Fallout 4 könnte man es einfach mit der Position der Gegenstände verbinden und die Position von Händen und Armen daran festmachen. In anderen VR-Games geht es ja auch. Resident Evil zum Beispiel.

Hier würden mich die schwebenden Waffen etc, extrem stören.

Unter den von mir bislang gespielten Games hatte nur Until Dawn (PSVR) simulierte Arme und das Ergebnis war sehr irritierend. Während ein Spiel anhand der Controller recht genau die Position der Handgelenke ermitteln kann, hat es keinerlei Informationen über Ellenbogen und vor allem Schultern relativ zum Headset. Ohne vorherige Kalibrierung weiß es nicht einmal, wie lang die Arme sind. "Kein Arm" stört die Immersion daher wesentlich weniger, als wenn die virtuellen Arme sich plötzlich strecken oder ihre Haltung verändern, wenn man den Kopf bewegt. Eine Darstellung nur der Hände funktioniert aber gut.
 
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