Playerunknown's Battlegrounds wird doch nicht auf Wassereffekte von Sea of Thieves setzen

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Playerunknown's Battlegrounds gehört nicht unbedingt zu den grafisch aufwendigsten Spielen, was sich unter anderem auch bei der Wasserdarstellung zeigt. Vor nicht allzu langer Zeit wurde daher eine mögliche Implementierung der Wassereffekte vom noch in Entwicklung befindlichen Piratenspiel Sea of Thieves in Aussicht gestellt, was nun widerrufen wurde.

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Bluehole muss dringend talentierte Entwickler an Bord holen !

Nicht nur um die peinliche Grafik aufzupolieren, sondern auch - und was noch viel wichtiger ist - den Netcode (Stichwort Desync !) und die Performance zu verbessern. Die Wasserdarstellung sollte deren geringste Priorität sein...
Das gesamte Character-Movement ist genauso wie bei DayZ SA eine mittelgroße Katastrophe, die anderen Spieler ruckeln oft durch die Gegend, das Waffenhandling ist seltsam und von der unterirdisch schlechten Hitboxen-Registrierung will ich gar nicht erst anfangen - und dabei wird PUBG als "eSports-ready" gehandelt LOL ! :lol:
 
Bluehole muss dringend talentierte Entwickler an Bord holen !

Nicht nur um die peinliche Grafik aufzupolieren, sondern auch - und was noch viel wichtiger ist - den Netcode (Stichwort Desync !) und die Performance zu verbessern. Die Wasserdarstellung sollte deren geringste Priorität sein...
Das gesamte Character-Movement ist genauso wie bei DayZ SA eine mittelgroße Katastrophe, die anderen Spieler ruckeln oft durch die Gegend, das Waffenhandling ist seltsam und von der unterirdisch schlechten Hitboxen-Registrierung will ich gar nicht erst anfangen - und dabei wird PUBG als "eSports-ready" gehandelt LOL ! :lol:
Das kann man direkt an Bluehole weitergeben :daumen:


Die meisten Spieler wollen das auch gar nicht.
Die entfernen Gras, Bäume, Felsen um es flüssiger zuspielen :ugly:.
 
Wasserdarstellung, Grafik, ist wirklich drittrangig. Das Spiel kann von mir aus noch 10 Jahre brauchen bis es fertig ist.
Es ist jetzt schon so spaßig dass es das Geld wert war.
 
Bluehole muss dringend talentierte Entwickler an Bord holen !

Nicht nur um die peinliche Grafik aufzupolieren, sondern auch - und was noch viel wichtiger ist - den Netcode (Stichwort Desync !) und die Performance zu verbessern. Die Wasserdarstellung sollte deren geringste Priorität sein...
Das gesamte Character-Movement ist genauso wie bei DayZ SA eine mittelgroße Katastrophe, die anderen Spieler ruckeln oft durch die Gegend, das Waffenhandling ist seltsam und von der unterirdisch schlechten Hitboxen-Registrierung will ich gar nicht erst anfangen - und dabei wird PUBG als "eSports-ready" gehandelt LOL ! :lol:

Zeit für dich COD zu installieren ;)
 
Bluehole muss dringend talentierte Entwickler an Bord holen !

Nicht nur um die peinliche Grafik aufzupolieren, sondern auch - und was noch viel wichtiger ist - den Netcode (Stichwort Desync !) und die Performance zu verbessern. Die Wasserdarstellung sollte deren geringste Priorität sein...
Das gesamte Character-Movement ist genauso wie bei DayZ SA eine mittelgroße Katastrophe, die anderen Spieler ruckeln oft durch die Gegend, das Waffenhandling ist seltsam und von der unterirdisch schlechten Hitboxen-Registrierung will ich gar nicht erst anfangen - und dabei wird PUBG als "eSports-ready" gehandelt LOL ! :lol:
Sag das mal den Entwicklern von ARK :ugly: Bei denen hat man das Gefühl, dass dort nur Content Creator arbeiten und maximal ein Praktikant für den Gamecode alle paar Monate für ein paar Wochen eingestellt wird :schief: Die Spiele haben ohne Zweifel Potenzial, nutzen es aber nicht vollständig aus, weil die Prioritäten falsch verteilt werden. (Irgendwann reichts auch mal mit dem Content und man kann sich auf das Zeug unter der Haube konzentrieren. Wenn das dann läuft, kann man wieder Content kreieren, vor allem bevor einem der Unterbau unter dem ganzen Content zusammenbricht/krepiert :lol:)
 
Bluehole muss dringend talentierte Entwickler an Bord holen !

Nicht nur um die peinliche Grafik aufzupolieren, sondern auch - und was noch viel wichtiger ist - den Netcode (Stichwort Desync !) und die Performance zu verbessern. Die Wasserdarstellung sollte deren geringste Priorität sein...
Das gesamte Character-Movement ist genauso wie bei DayZ SA eine mittelgroße Katastrophe, die anderen Spieler ruckeln oft durch die Gegend, das Waffenhandling ist seltsam und von der unterirdisch schlechten Hitboxen-Registrierung will ich gar nicht erst anfangen - und dabei wird PUBG als "eSports-ready" gehandelt LOL ! :lol:


Also so "peinlich" finde ich die Grafik jetzt nicht, eher das die Performance im Verhältnis zur Optik etwas hinterher hinkt.
Was Du am Charakter-Movement groß auszusetzen hast in einer Alpha wo man auch weiß das noch eine große Veränderung in den Startlöchern steht (Klettern) kann ich auch nicht recht nachvollziehen. Gut die Bewegungen sind etwas zu direkt, Massenträgheit wird halt nicht real dargestellt, aber wie gesagt darüber kann man echt hinweg sehen.
Was findest Du denn an den Waffen seltsam? Und die Hitbox Registrierung ist doch auch voll ok. Real bekommst es eh nie hin weg den Latenzen im Gesamtsystem. Würden die Entwickler die Hitboxen so klein machen wie es im relive ist, dann würdest online gar nichts mehr treffen xD.

So wie es ist empfinde ich es als sehr Unterhaltsam und mehr muss es ja nicht. Und eSports-ready sehe ich es auf jeden Fall. Es kommt stark auf Taktik und Fähigkeiten des Spielers an und es ist quasi nie wirklich unfair. Alle Starten vom gleichen Punkt und jeglichen Vor- oder Nachteil hat der Spieler mit seinen Taten und Entscheidungen zu verantworten.
 
Als eSports-ready würde ich es mit dem aktuellen Netcode auf keinen Fall bezeichnen.

Ich erinnere mich noch wie groß die Empörung darüber war, dass bei Battlefield 4 "lediglich" 30Hz Server verwendet wurden was dann auf 30-120Hz Server erhöht wurde.
PUBG verwendet aktuell eine Wiederholungsrate von ca. 8 Hz bei 100 bis 32 Spielern und ca. 17Hz bei < 32 Spielern was meiner Meinung nach mehr als unzureichend ist, was daraus resultiert sieht man hier: YouTube

Hinzu kommt noch, dass zu Beginn des Spiels Items nur sehr langsam und hakelig aufgenommen werden können und die Texturen nicht zuverlässig laden.
Dieses Problem haben speziell 2 Leute die ich kenne, ich selbst bin davon nicht betroffen. Bei einem von beiden trat es erst nach einer Neu Installation des Spiels, die aufgrund eines anderen Fehler durchgeführt wurde, auf.
Durch dieses Nicht-Laden der Texturen zu Beginn sieht man häufig Spieler durch Wände laufen was auch dazu führen kann dass man beispielsweise in einem der Käfige in der Militär Basis gefangen wird, was ich auch schon mehrmals beobachten konnte.
Ich bin mir nicht ganz sicher ob dieses Problem Client- oder Serverseitig liegt, da ich mir auch vorstellen kann, dass der Server einfach noch keine Freigabe zum Laden der Texturen erteilt hat wie beispielsweise bei Objekten die weiter als 1 km entfernt sind.
 
Ich glaube den Mods im offiziellen Subreddit eher als irgendwelchen anderen Typen im Internet. ^^

Gesendet von meinem GRACE mit Tapatalk
 
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Als eSports-ready würde ich es mit dem aktuellen Netcode auf keinen Fall bezeichnen.

Ich erinnere mich noch wie groß die Empörung darüber war, dass bei Battlefield 4 "lediglich" 30Hz Server verwendet wurden was dann auf 30-120Hz Server erhöht wurde.
PUBG verwendet aktuell eine Wiederholungsrate von ca. 8 Hz bei 100 bis 32 Spielern und ca. 17Hz bei < 32 Spielern was meiner Meinung nach mehr als unzureichend ist, was daraus resultiert sieht man hier: YouTube

Hinzu kommt noch, dass zu Beginn des Spiels Items nur sehr langsam und hakelig aufgenommen werden können und die Texturen nicht zuverlässig laden.
Dieses Problem haben speziell 2 Leute die ich kenne, ich selbst bin davon nicht betroffen. Bei einem von beiden trat es erst nach einer Neu Installation des Spiels, die aufgrund eines anderen Fehler durchgeführt wurde, auf.
Durch dieses Nicht-Laden der Texturen zu Beginn sieht man häufig Spieler durch Wände laufen was auch dazu führen kann dass man beispielsweise in einem der Käfige in der Militär Basis gefangen wird, was ich auch schon mehrmals beobachten konnte.
Ich bin mir nicht ganz sicher ob dieses Problem Client- oder Serverseitig liegt, da ich mir auch vorstellen kann, dass der Server einfach noch keine Freigabe zum Laden der Texturen erteilt hat wie beispielsweise bei Objekten die weiter als 1 km entfernt sind.

Das sind aber technische Probleme was in einer Alpha als "normal" zu betrachten ist. Es geht in der Aussage von Nightlight doch um das Gameplay weswegen er es nicht als eSport-ready sieht. Das ein noch in Entwicklung befindlichem Spiel für echten eSport nicht "fertig" ist ergibt sich doch aus der Natur der Sache.
 
Das mit dem Texturenladen liegt an der Hardware von deinen Kollegen. Entweder < 16GB Ram, HDD statt SSD oder < 3GB VRAM. In der neuen Version der UE4 soll das Texture streaming verbessert sein.

Und zum Thema E-Sport:
Klar es gibt noch Bugs.
Aber andere Sachen wie Itemspawns werden hochgeschraubt, Redzone deaktiviert, Zone schneller. Da die Entwickler im letzten Patch ja meinten, dass Spiel zu verschnellern, warum nicht gleich so? Ok, die Zone mit 1,5x fache Geschwindigkeit bis sie moved ist schon zu krass, aber der Rest kann so genommen werden. Ich verstehe halt manchmal nicht wieso in größeren Compounds manchmal nicht eine Waffe liegt.

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