Geforce-Treiber 417.35: DLSS für RTX 2080 Ti und Co. hält Einzug in Final Fantasy 15

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Nvidia hat mit neuen Geforce Game Ready-Treibern die erste DLSS-Beta veröffentlicht. Bedacht mit der neuen Anti-Aliasing-Methode wird Final Fantasy 15, das einhergehend mit dem Treiber-Update gleichzeitig einen umfangreichen Patch erhalten hat.

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Gab es nicht letztens ne News von wegen "Patch für FFXV wird es nicht geben"?
Naja, egal. Spiel ist installiert, mal schauen wie es aussieht. In der Demo hat DLSS ja schon Punkte gebracht.
 
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Also so unscharf wie das Spiel in der Demo auf der Linken Seite aussieht, sieht es bei mir nicht mal mit 1440p aus.
Vorallem die Sezene auf dem Boot, wenn man auf die Beplankung achtet, das ist so unscharf, das ich fast Zweifel hab das dass wirklich 4k Footage auf hohen Einstellungen ist.
Und auch die Spiegelungen im Wasser sind so arg unterschiedlich, das ich mir nicht recht vorstellen kann, das das nur von DLSS kommen soll.
 
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Das ursprüngliche TXAA hat ja das ganze Bild schon unglaublich weichgematscht, als wäre der DOF ultrakurz eingestellt. Es kann ja eigentlich nur besser werden.
 
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Das Spiel hat auch eine der schlechtesten TAA-Implementierungen überhaupt. Noch schlimmer als Quantum Break. Nichts als Bildmatsch, teilweise sichtbares Ghosting, und es glättet nicht einmal die Kanten vernünftig.

Natürlich super, um für DLSS zu werben, womit das Spiel dann deutlich besser aussieht und 40% schneller läuft.
 
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Gibts schon irgendwo Vergleiche aus dem Spiel?
Die Werbevideos sind eh Müll, wenn ich schon den Kontrast sehe...
 
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wird das so bleiben mit dlss und 4k? mit ner 2070 kann mans dann also eh vergessen.
 
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Nvdida hatte es eventuell für kleinere Auflösungen in Aussicht gestellt. Aber keinen Zeitrahmen genannt und es war meiner Meinung auch nicht definitiv.
Läuft FFXV in LOW nicht in UHD auf der 2070?
 
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Nvdida hatte es eventuell für kleinere Auflösungen in Aussicht gestellt.
Bei frei werden von Kapazitäten auf WQHD. Dürfte auf einer 2070 imo nicht immer machbar sein. Warum man 4K jetzt noch zusätzlich "glätten" muss ist mir auch ein Rätzel. Es profitiert am meisten weil man UHD nur nahe der nativen Auflösung upscalt und so den höchsten Geschwindigkeitsvorteil mitnehmen kann. Wenn man mal mit 1620p spielt oder 1800p weiß man auch warum. Da können schon mal 20fps zwischen liegen, vor allem bei 8GB VRAM Karten. Weniger hoch aufgelöst fällt der Vorteil dann kleiner aus.
 
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Bei frei werden von Kapazitäten auf WQHD. Dürfte auf einer 2070 imo nicht immer machbar sein. Warum man 4K jetzt noch zusätzlich "glätten" muss ist mir auch ein Rätzel. Es profitiert am meisten weil man UHD nur nahe der nativen Auflösung upscalt und so den höchsten Geschwindigkeitsvorteil mitnehmen kann. Wenn man mal mit 1620p spielt oder 1800p weiß man auch warum. Da können schon mal 20fps zwischen liegen, vor allem bei 8GB VRAM Karten. Weniger hoch aufgelöst fällt der Vorteil dann kleiner aus.

3200x1800 habe ich oft genutzt als ich noch ein UHD Panel hatte.
 
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Und was bringts? Wie siehts aus? Wie entwickelt es sich?

Wäre nett, wenn Benutzer - vielleicht in einem Extra-Thread - fundiert berichten könnten.
 
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Das Spiel und die erforderliche Auflösung sind nicht sonderlich beliebt; hinzu kommt das sicher Nutzeranteil von Turing in grenzen hält.

Was ich bisher gesehen habe sieht aber ganz gut aus, die Frametimes sehen aber nicht pralle aus.
 
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Naja, das TAA war von vornherein nicht wirklich ordentlich implementiert. Das ging so weit, dass teils eher das simple FXAA empfohlen wurde. Nun könnte man sagen "Ein Schelm, wer Böses dabei denkt". :D
 
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Ziemlich spät hier die News zu dem Treiber, immerhin gab es den schon vorgestern! ;-) Es wird auch der Betastatus des DLSS angepriesen, also sollte es da noch Verbesserungen geben. Für mich ist das Bild deutlich besser als vorher in UHD+TAA+75% Bildskalierung. Mehr war nämlich nicht drin mit allen Details auf Ultra ohne starken Einbrüchen in Kämpfen. Oder man musste VXAO und Schatten runterregeln. Jetzt kann man alles auf Anschlag stellen und es sieht schon extrem gut aus, gerade bei Objekten die weiter entfernt sind. Deutlich weniger Kantenflimmern und eine zu UHD vergleichbare Bildschärfe. Allerdings bricht die Framerate in anspruchsvollen Kämpfen auch noch auf 40FPS ein, ohne DLSS waren es aber auch schon mal 20 und weniger. Also ich find das Feature top. Das Spiel ist deutlich hübscher und schneller mit DLSS als sogar komplett ohne Anti-Aliasing.
 
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Naja, das TAA war von vornherein nicht wirklich ordentlich implementiert. Das ging so weit, dass teils eher das simple FXAA empfohlen wurde. Nun könnte man sagen "Ein Schelm, wer Böses dabei denkt". :D

Es geht ja noch viel weiter. Mit aktivem DLSS ist das ganze Game schneller als ganz ohne AA. Wer weiß was da alles hinten runterfällt, auch wenn mir rein optisch nicht unbedingt was aufgefallen ist.
Vielleicht hat ja RAFF dafür eine einfache Erklärung.
Hier mein Schnellvergleich.

Autofahren sollte man immer noch nicht. Das aktivierte DOF erzeugt bei mir Übelkeit *würg*

(Es dauert ein bisschen, bis YT 4K durchgerechnet hat)
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AW: Geforce-Treiber 417.35: DLSS für RTX 2080 Ti und Co. hält Einzug in Final Fantasy 15

Die Erklärung kann ich dir liefern,

Die Auflösung ist das was hinten runter fällt. DSLL ist in der Lage das Bild von 1440P auf 4K hochzuskalieren ohne dass du einen großen Qualitätsverlust zu verzeichnen hast.

Der Serverphalanx werden ideal geglättete Bilder vorgelegt die es zu ereichen gilt und schlechter aufgelöste Bilder die dann so hochgerechnet werden soll, dass es dem Idealbild entspricht.
Die Serverphalanx brechnet diese Bilder nun solange bis das Ergebnis stimmt und setzt die Berechnungen in einen Algorythmus um, der auf den Tensor Cores deiner GPU berechnet werden kann.

Dieser Algorythmus wird dann mittels Treiberupdate an deine Grafikkarte übertragen und die Tensorcores setzen ihn entsprechend um. Das Deep Learning findet also nicht auf deiner Karte statt sondern vorher in NVIDIAs Serverphalanx.

Im Prinzip wird das Ausgangsmaterial so weit hochgerechnet, dass das Ergebnis dem Ideal sehr nahe kommt.
Das kann auf zwei Weisen geschehen. Das Ausgangsmaterial ist schlechter aufgelöst wie die Zielauflösung (wie in Final Fantasy XV der Fall). Ergebnis du bekommst ein Bild das dem der UHD Auflösung entspricht, aber aufgrund der geringeren Auflösung schneller als nativ UHD läuft.
Zweite Methode. Du hast als Ausgangsmaterial Bilder in der nativen Auflösung und bekommst als Endergebnis ein wesentlich besser geglättetes Bild, dass trotzdem mit der gleichen Geschwindigkeit läuft wie das native Bild. Das Bild entspricht dann aber einem Bild das du z.B. von 8K auf UHD downgesampelt hast.

Die Methode erklärt auch warum es DLSS nicht für jede Auflösung verfügbar sein wird ... Für jede Auflösung muss ein seperater Lernvorgang gestartet werden, der sehr aufwendig ist.
 
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d.h. wenn ich jetzt auf 1440p ohne AA runterschalte, müsste ich in etwa gleich viele FPS bekommen wie mit UHD und aktivem DSLL? *g*
Wäre ja der Hammer.
 
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Die Erklärung kann ich dir liefern,

Die Auflösung ist das was hinten runter fällt. DSLL ist in der Lage das Bild von 1440P auf 4K hochzuskalieren ohne dass du einen großen Qualitätsverlust zu verzeichnen hast.

Der Serverphalanx werden ideal geglättete Bilder vorgelegt die es zu ereichen gilt und schlechter aufgelöste Bilder die dann so hochgerechnet werden soll, dass es dem Idealbild entspricht.
Die Serverphalanx brechnet diese Bilder nun solange bis das Ergebnis stimmt und setzt die Berechnungen in einen Algorythmus um, der auf den Tensor Cores deiner GPU berechnet werden kann.

Dieser Algorythmus wird dann mittels Treiberupdate an deine Grafikkarte übertragen und die Tensorcores setzen ihn entsprechend um. Das Deep Learning findet also nicht auf deiner Karte statt sondern vorher in NVIDIAs Serverphalanx.

Im Prinzip wird das Ausgangsmaterial so weit hochgerechnet, dass das Ergebnis dem Ideal sehr nahe kommt.
Das kann auf zwei Weisen geschehen. Das Ausgangsmaterial ist schlechter aufgelöst wie die Zielauflösung (wie in Final Fantasy XV der Fall). Ergebnis du bekommst ein Bild das dem der UHD Auflösung entspricht, aber aufgrund der geringeren Auflösung schneller als nativ UHD läuft.
Zweite Methode. Du hast als Ausgangsmaterial Bilder in der nativen Auflösung und bekommst als Endergebnis ein wesentlich besser geglättetes Bild, dass trotzdem mit der gleichen Geschwindigkeit läuft wie das native Bild. Das Bild entspricht dann aber einem Bild das du z.B. von 8K auf UHD downgesampelt hast.

Die Methode erklärt auch warum es DLSS nicht für jede Auflösung verfügbar sein wird ... Für jede Auflösung muss ein seperater Lernvorgang gestartet werden, der sehr aufwendig ist.

Danke für diese Ausführung =)

Das zeigt ja dann, dass immer mehr gefuscht wird bei Nvidia ^^ Erst das Debakel mit RTX in Bf5 zu Hybrid RTX und nun das.
 
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