AMD Radeon Pro Vega 20/16: Vega Mobile steckt in Apples Macbook Pro

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AMD hat seine Vega-Mobile-GPU, vermutlich mit dem Codenamen Vega 12, offiziell veröffentlicht. Sie steckt als Radeon Pro Vega 20 beziehungsweise 16 in Apples aktualisiertem Macbook Pro 15 Zoll, wenn man sich für eine teurere Konfiguration entscheidet. Die Vega-12-GPU nutzt bis zu 1.280 Shader und einen HBM2-Stack als Grafikspeicher.

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Hauptsache es wird nicht auch so eine unausgereizte Sache wie in den HP-Derivaten mit Ryzen-CPU und Vega-GPU.
Der Intel-Prozessor sollte nicht nur das Tüpfelchen auf dem i sein, sondern die eingesetzten Vega's müßen auch ein optimales Bild abgeben, so, oder so, halt.
 
Mit 8GB wäre es zumindest etwas besser passend zum hohen Preis der Macbooks - mal sehen ob da evtl. dann nächstes Jahr ne 7nm Neuauflage für Apple kommt hoffentlich dann 8GB^^
 
Mit 8GB wäre es zumindest etwas besser passend zum hohen Preis der Macbooks - mal sehen ob da evtl. dann nächstes Jahr ne 7nm Neuauflage für Apple kommt hoffentlich dann 8GB^^

Haben die Vega Karten nicht alle 4GB HBM? Das müsste wohl eher AMD als Apple anpassen weil Apple kauft nur ein und AMD stellt es her und ich bezweilfe das sie nur für Apple 8GB HBM Speicher verbauen.
 
Viel relevanter ist die veränderte Geometriepipeline der neuen Chips. Offenbar konnte man die Primitv Shader zum leben erwecken.

Und was genau bedeutet das für aktuelle Vega56-64 Besitzer bzw. für uns Gamer? Kenne mich in dem Gebiet leider nicht sehr gut aus und weiß grob gesagt nur, das Vega Features besitzt die noch deaktiviert sind ...

Grüße :)
 
Und was genau bedeutet das für aktuelle Vega56-64 Besitzer bzw. für uns Gamer? Kenne mich in dem Gebiet leider nicht sehr gut aus und weiß grob gesagt nur, das Vega Features besitzt die noch deaktiviert sind ...

Grüße :)

Weiß noch keiner. Mal sehn ob es überhaupt auf Vega 10 funktioniert. Kommende Treiberversionen werden zeigen ob es gelungen ist die Sache via Software zu lösen. Ich bleibe noch skeptisch, aber zumindest scheint es einen Lösungsansatz zu geben. Wenn die PS funktionieren entlastet das die Geometriepipeline beträchtlich. Ein großes Problem von Vega da dieser mit weniger Takt hantiert als Pascal z.B.
Das könnte zwischen 5-20% alles sein, schwer einzuschätzen und wohl sehr anwendungsabhängig.

Haben die Vega Karten nicht alle 4GB HBM? Das müsste wohl eher AMD als Apple anpassen weil Apple kauft nur ein und AMD stellt es her und ich bezweilfe das sie nur für Apple 8GB HBM Speicher verbauen.
Es wird ein 4GB Stack verwendet, die Vegakarten haben alle 2 Stacks, also 8GB keine 4!
 
Danke für die Aufklärung Gurdi :)

Die Architektur von Vega ist wirklich interessant aber auch ziemlich komplex. Ich freue mich schon wie Navi Performen wird und wie du Navi die Sporen geben wirst :D
 
Es wird ein 4GB Stack verwendet, die Vegakarten haben alle 2 Stacks, also 8GB keine 4!

Kleine Anmerkung
Das klingt so, als würde sich das "alle" auf die Anzahl der Stacks und deren Kapazität beziehen.
Vega Frontier benutzt ja z.B 8GB Stacks, also müsste im Macbook auch möglich sein.
Wird Apple aber eh nicht machen.
 
Kleine Anmerkung
Das klingt so, als würde sich das "alle" auf die Anzahl der Stacks und deren Kapazität beziehen.
Vega Frontier benutzt ja z.B 8GB Stacks, also müsste im Macbook auch möglich sein.
Wird Apple aber eh nicht machen.

Ja hast recht. Die 8GB Stacks sind aber völliger Overkill, zumal der HBCC eigentlich reichen sollte bei so einem Gerät. Wegen der 4GB wäre das mal sehr interessant zu testen.

Aber wie bereits erwähnt, die PS Shader laufen jetzt. DAS ist eigentlich das wichtigste! Mal sehn ob wir auch was abbekommen, das wäre ja mal richtig fein wenn wir nochmal mehr Leistung oben drauf bekommen würde.
Die PS laufen jetzt automatisch und Anwendungsunabhängig.

Die nächsten 1-2 Treiberversionen werden interessant :devil:
 
[...]
Aber wie bereits erwähnt, die PS Shader laufen jetzt. DAS ist eigentlich das wichtigste! Mal sehn ob wir auch was abbekommen, das wäre ja mal richtig fein wenn wir nochmal mehr Leistung oben drauf bekommen würde.
Die PS laufen jetzt automatisch und Anwendungsunabhängig.
[...]
Und eins, zwei, drei, *zu Schlussfolgerungen springen*
Und eins, zwei, drei, *Schlussfolgerungen, als Fakten verkaufen*
Und eins, zwei, drei ...
 
Locuza, du weisst doch, das alternative Culling läuft irgendwie auf V10. Hat AMD ja an verschiedenen Stellen mal durchblicken lassen.

Problem ist nur das irgendwie :D
 
Wenn es da läuft wird es auch bei Vega 20 für den Desktop laufen und das dürfte einen erheblichen Leistungssprung bedeuten. Damit kann Vega 7nm an die 2080ti heran kommen.
 
Locuza, du weisst doch, das alternative Culling läuft irgendwie auf V10. Hat AMD ja an verschiedenen Stellen mal durchblicken lassen.

Problem ist nur das irgendwie :D
Ja, irgendwie gar nicht. :ugly:

Nach der Aussage von einem Treibermitarbeiter halte ich die Wahrscheinlichkeit für gering, dass bei Vega noch wirklich etwas rum kommt.

Wenn es da läuft wird es auch bei Vega 20 für den Desktop laufen und das dürfte einen erheblichen Leistungssprung bedeuten. Damit kann Vega 7nm an die 2080ti heran kommen.
Kowalski, Psychoanalysis, wieso führt dieser Mensch seit Jahren mit voller Absicht Beiträge durch, die nur darauf abzielen völlig übertriebenen Unsinn wiederzugeben?
 
Da kommt nix mehr mit PS für die alten Vegas. Das Treiberteam dürfte längst mit der Arbeit für die 7nm Chips ausgelastet sein.

Genauso könnte man drauf warten, dass AC nochmal anständig auf Pascal läuft, obwohl das Problem inzwischen mit Turing gefixt wurde.
 
Glaub was du willst, hindert dich keiner dran.
PRIMITIVE CULLING USING AUTOMATICALLY COMPILED COMPUTE SHADERS
[BILD]
3DCenter Forum - AMD/ATI - VEGA (Vega10, Vega11, Vega12, Vega20) - 2017 - Seite 703

Ich habe mir zwei Patente bezüglich Combined Stages und dem Primitive Shader angesehen und kenne die vorgestellten Konzepte, dass ändert aber nichts an der praktischen Welt, die nicht nur auf Patenten und möglichen Konzepten beruht, sondern darauf was die Hardware wirklich umsetzt und über die Software aktiv ist.
NGG mit Primitive Shader ist im öffentlichen Vulkantreiber nicht aktiv und soll laut AMD-Mitarbeiter laut Email-Konversation vom August 2018 auch nicht mehr für GFX9/Vega umgesetzt werden:
Re: Making a GDS Allocation for NGG

Nun gibt es keine Anhaltspunkte auf die man sich beziehen könnte, dass sich daran etwas geändert hat.
Und Marketing-Aussagen kannst du in der Pfeife rauchen.

AMD bewirbt die Frontiers Edition mit >2 so großem Geometrie-Durchsatz, obwohl Primitive Shader bis Heute vermutlich in keiner einzigen App aktiv sind, ein reines Marketing Exempel.
Bis zu 2-FACHER GEOMETRIEDURCHSATZ pro Taktzyklus2 zwecks Beschleunigung des Renderns in Echtzeit.
Radeon™ Vega Frontier Edition Grafikkarte | AMD

Bei AMD Radeon Pro ist die Darstellung schon anders:
VERBESSERTE GEOMETRIE-ENGINE ermöglicht reibungsloses Rendern komplexer, detaillierter Modelle in Echtzeit.
Radeon™ Pro Vega Grafikloesungen | AMD

Und so heißt es im Prinzip auch wieder bei der AMD Radeon Pro 16/20, was auch ohne Primitive Shader vom Marketing genannt werden kann, wo sich das Marketing sowieso an fast keine Regeln halten muss.
Die Geometrie-Engines bei Vega sind aber auch ohne Primitive-Shader im Vergleich zu Polaris optimiert, der Parameter-Cache fällt doppelt so groß aus und es gibt einen besseren Arbeitsverteiler, welcher zu weniger Context-Switches führt.

Man kann sich auch gerne Vega-M in Erinnerung rufen, welcher Vega als Produktnamen trägt, wo auf Marketing-Folien die Rede von Vega Pixel-Engine und HBCC war und nichts davon in der praktischen Realität zutrifft.
https://cdn01.hardwareluxx.de/razun...sdeck-10_B12BDCCAC6A8496F9E1A86C693264D16.jpg


Entsprechend steht man zu früh an der Theke, wenn man schon jetzt "lauffähige Primitive Shader" verkaufen möchte.
 
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