Geforce RTX 2080: Raytracing-Support in Battlefield 5 und Shadow of the Tomb Raider

PCGH-Redaktion

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Nvidia hat wie erwartet seine Turing-basierten Geforce-Grafikkarten (RTX 2080) angekündigt und dabei elf Spiele genannt, die auf Nvidias RTX-Plattform setzen und damit (teilweises) Raytracing anbieten. Darunter finden sich Großproduktionen wie Battlefield 5, Shadow of the Tomb Raider und Metro Exodus.

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Ist ja sehr schön, dass in allen geschätzt 150 Themen auf die tolle Leistung beim Raytracing eingegangen wird (schlimm, wenn es anders wäre, immerhin ist extra Hardware verbaut).

Wie ist aber die Leistung in herkömmlichen Spielen ohne RTX.

Die Karten sind vorgestellt, die Karten sind bestellbar, wann gibt es Tests? Oder greift da immer noch eine NDA?
 
Leihst du mir mal deine Glaskugel? :ugly: Es wird sicher wieder diverse inoffizielle Benchmarks geben, aus denen man sich das Salz raussuchen muss.
 
denke mir alte Spiele ohne RTX werden genauso ausehen wie sie jetzt aussehen. Die neueren Titel die kommen und kommen werden haben ein extra Code oder so um diese RTX Funktion nutzen zu können, kann ich mir so vorstellen.
 
Ich versteh das doch richtig, dass eine Game Engine grundsätzlich Raytracing explizit unterstützen muss, damit das Feature genutzt werden kann oder?

Und ich gehe wahrscheinlich Recht der Annahme, dass eine etwas ältere Engine, wie z.B. der CryEngine Kern von Lumberyard das nicht tut?

Ich hoffe nur, die schlauen Köpfe bei CIG (Die Jungs, die immer ganz stolz darauf sind, dass alles "state of the art" und so gut oder besser als jeder andere Triple-A Titel sein muss) kommen jetzt nicht auf eine ganz GANZ dumme Idee......
 
Ich finds hübsch. Allerdings bin ich auch ganz sicher kein Käufer der kommenden Grafikkartengeneration, sondern wahrscheinlich erst von der darauffolgenden. Bis dahin hat sich die neue Technik hoffentlich bewähren können und auch die nötige Softwareunterstützung ist vorhanden.
Raytracing samt HDR stell ich mir hübsch vor. Gerade bei gutem HDR mit ausreichend Helligkeit sind Reflexionen und Lichtspielereien besonders beeindruckend.
 
Ich versteh das doch richtig, dass eine Game Engine grundsätzlich Raytracing explizit unterstützen muss, damit das Feature genutzt werden kann oder?
Was relativ simpel umzusetzen ist, da es eine physikbsierte Berechng ist. D.h. man muss nur global die Algorithmen (physikalischen Gesetze) in die Engine einbauen und der Effekt arbeitet dann selbstständig. Das ist ein großer Vorteil von physically based rendering/shading. Es ist leicht zu implementieren und man kann sich dann mehr ums Artdesign kümmern.

Ist aber halt alles sehr rechenintensiv, weil man nichts mehr faken (will man ja auch gerade nicht) und Performance nur über die Präzision rausholen kann. Das heißt eine gewisse Grundperformance muss erstmal da sein. Nvidia sieht diesen Zeitpunkt jetzt wohl als gekommen an.
 
Was relativ simpel umzusetzen ist, da es eine physikbsierte Berechng ist. D.h. man muss nur global die Algorithmen (physikalischen Gesetze) in die Engine einbauen und der Effekt arbeitet dann selbstständig. Das ist ein großer Vorteil von physically based rendering/shading. Es ist leicht zu implementieren und man kann sich dann mehr ums Artdesign kümmern.

Ok, danke für die Info.
Wenn man es also nachträglich noch in eine bereits vorhandene Engine einbauen kann, bin ich ja beruhigt.
 
Ist ja sehr schön, dass in allen geschätzt 150 Themen auf die tolle Leistung beim Raytracing eingegangen wird (schlimm, wenn es anders wäre, immerhin ist extra Hardware verbaut).

30-40 FPS in FullHD mit einer GTX2080Ti sind jetzt also "eine tolle Leistung"? 1300 € damit man es mal dazuschalten kann? Nope NVIDIA dann verzichte ich lieber auf dieses Feature bis es auch mit anständiger Framerate in der 2. oder 3. Nachfolgegeneration läuft.
 
Ich will einfach nur Leistung, bieten die RTX Karten da auch was? :D
RayTracing hier, da trallala... Aber das bringt bestimmt einem Großteil nichts da die WoW, CSGO, LoL, HotS, StarCraft, Diablo, Minecraft, Fortnite, Overwatch, GTA 5, PUBG etc. spielen und die können alle kein RayTracing (oder hab ich was verpennt?)
Mich jucken nur die FPS, spiele eh in 90% aller Spiele ohne Schatten und Reflexionen um die Gegner besser zu sehen und dauerhaft eine hohe Framerate zu haben.
 
Raytracing gucke ich mir in vielleicht 3 Jahren nochmal an. Weckt mich bitte wenn es dafür auch anständig schnelle Karten gibt. Die neuen Geforce RTX 20xx RT-Einsteigerteile zum Preis der einen erbrechen lässt muss man sich ja nicht unbedingt antun :P.
 
PCGH- Der neue Werbepartner von Nvidia?
Kommt mir in all den Raytr-Lobhudeleien langsam so vor!
Sorry -aber nicht ein Pips von Kritik-wenn auch nur leise!
So lob ich mir die Presse!
Gruß Yojinbo

Erinnerst du dich wie die Vorberichterstattung von Vega war? Grausam einseitig. Mit zu vielen Versprechungen. PCGH hat trotzdem weiter gemacht und darüber berichtet bis alles auf dem Tisch lag.

Die Raytracing-Geschichten werden uns sicher ebenfalls die nächsten Monate begleiten. Finde dich damit ab. Kritik kann man äußern, wenn man feste Fakten, Tests und solide Erkenntnisse vorlegen kann.

Alles andere wäre voreingenommen. Zu diesen Leuten zählt Raff zum Glück nicht :schief:
 
Joar, so simpel das die Entwickler von Battlefield und Tombraider Unterstützung vom Nvidia Team nicht gebraucht haben? Kam mir bei der gestrigen LederjackenPR aber so vor.
So simpel wirds dann wohl doch nicht sein. *Click* RT on *Click* RT off ...wers glaubt. :schief:
Wird schon seinen Grund haben warum Nvidia auf die neue "Geschwindigkeitsmessung" pocht.
 
Joar, so simpel das die Entwickler von Battlefield und Tombraider Unterstützung vom Nvidia Team nicht gebraucht haben? Kam mir bei der gestrigen LederjackenPR aber so vor.
So simpel wirds dann wohl doch nicht sein. *Click* RT on *Click* RT off ...wers glaubt. :schief:
Wird schon seinen Grund haben warum Nvidia auf die neue "Geschwindigkeitsmessung" pocht.
Raytracing gibt's seit den 70ern und der einzige Grund, wieso das bisher nicht in Echtzeit zu haben war, ist dass die Performance einzig und alleine mit der Strahlenzahl (->Auflösung) skaliert und ansonsten nicht rumgetrickst werden kann. Und ja die Implementierung ist simpel, wenn man die Engine auf Physically Based Rendering umstellt (was sowieso gerade bei jeder High End Engine passiert). Dann modellierst du einfach nur noch deine Welt und wählst die Materialen dieser Modelle (Reflexionsvermögen, Lichtdurchlässigkeit etc. - nach dem Vorbild der Natur) aus der Datenbank der Engine und alles andere passiert dann automatisch. Wenn das mal hochperformant für das ganze Bild möglich ist, wird das eine neue Ära des Gamedesigns.

Wenn du mal mit einem 3D-Rendering Programm gearbeitet hast, dann kennst du exakt das, was ich gerade geschrieben habe, schon seit den 90ern - ist ein alter Hut, nur eben nicht in Echtzeit.

Hier, wen es interessiert, die letzten 10 Jahre Entwicklung:
Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus - ComputerBase
Raytracing in Spielen II: Das Reich der Strahlen macht Fortschritte - ComputerBase
Raytracing in Spielen III: Quake Wars mit Raytracing - ComputerBase
Raytracing in Spielen IV: Ray-Tracing in der Cloud - ComputerBase
Raytracing in Spielen V: Neues aus der Strahlenwelt - ComputerBase
 
Die tollen Raytracing Demos sind teilweise so lächerlich gestellt als ob mache Dinge ohne RT gar nicht möglich wären. Na dann wird halt an der einen oder anderen Stelle an der Illumination getrickst, na und? Während dem Zocken ist den meisten es sowas von egal ob jeder Schatten im korrekten Winkel geworfen wurde. Imo alles nur Marketing Blalup. Solange die Konsolen in diesem Segment nichts Pushen, wird das ganze auch nicht längerfristig relevant. Im Profisegment CAD und Co. kann ich das noch verstehen aber im Gaming Sektor, naja. Kommt in ein paar Jahren nochmal.
 
@KrHome: Es skaliert nicht bloß mit der Strahlendichte, welche nicht auf die Auflösung festgelegt ist. Man kann ja auch unterabtasten.

Es skaliert mit der Rekursionstiefe, mit dem Grad der Parallelisierung, mit der Auflösung der Boxstruktur, mit der Speicherbandbreite usw.
 
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