Raytracing: Nvidia stellt Adaptive Temporal Antialiasing vor

PCGH-Redaktion

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Nvidia hat ein Dokument veröffentlicht, das "Adaptive Temporal Antialiasing" vorstellt. Dieses soll gegenüber normalem Temporal Antialiasing eine bessere Qualität bieten. Lauffähig ist die neue Kantenglättung nur mit einer Implementierung von Microsoft DXR. Getestet wurde auf einer Titan V - Spieler müssen auf die neue Technik also noch etwas warten.

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Man merkt das Nvidia und MS Raytracing offensiv in den Markt drücken wollen.

Mal sehen, in einigen Jahren werde ich vielleicht auch mit W10 oder dem Nachfolger glücklich.
Wenn nicht verzichte ich halt auf Raytracing.
 
Die Kantenglättung schaut schon ganz ordentlich aus. Aber vor allem zeigt mir der Performance-Anspruch, wie weit Raytracing noch davon ist, in Spielen breitflächig Verwendung zu finden. 33 ms sind eine Ewigkeit. Das ist Pi mal Daumen vergleichbar mit dem Wechsel von 1080p auf 1440p oder der Unterschied zwischen einer GTX 1060 und GTX 1070 bzw. RX 580 und Vega 56.

Viel zu teuer. Vor allem, wenn man bedenkt, dass ja auch abseits von der Kantenglättung noch Raytracing-Elemente im Renderbild enthalten sein sollen, die wahrscheinlich ebenso teuer sein werden oder sogar noch mehr Leistung benötigen – die Reflexionen dürften beispielsweise extrem anspruchsvoll ausfallen.

Gruß,
Phil
 
TAA zielt darauf ab, Bewegungen auch bei niedriger Bildrate flüssig aussehen zu lassen

Ich habe das bis jetzt anders verstanden und dachte, es ginge um Kantenglättung auf Basis von den Unterschieden aus aufeinanderfolgenden Bildern. Kann das jemand kurz aufklären?
 
Schwierig. Nvidias neues TAA holt Details raus, die ansonsten erst mit SSAA sichtbar werden, was absolut Klasse ist. Büßt aber bei der allgemeinen Schärfe und vor allem beim Kontrast stark ein.
Vor allem letzteres wäre für mich ein no go. Niemand will neben einem eh schon leicht unschärferen Bild auch noch ein trübes bild.

Anhand des Vergleiches würde ich daher nach wie vor TAA bevorzugen. Aber Nvidia wird sicherlich weiter daran arbeiten. Der nochmals erhöhte Detailgewinn im Vergleich zu reinem TAA ist jedenfalls schonmal ein riesen Pluspunkt. Den Rest bekommt man sicherlich auch noch in den Griff. Schon jetzt würde vermutlich ein leichter Schärfefilter schon reichen, um den Kontrast wiederherstellen zu können.

Ich hoffe, dass sich in Zukunft zumindest TAA vollständig durchsetzt. Dass manche Games noch immer FXAA oder SMAA ohne Temporale Komponente anbieten ist eine Frechheit. Denn die Techniken glätten nur jedes Frame einzeln. Dadurch dass sich das Aliasing Muster aber in jedem Frame ändert, fängt das Bild bzw. die Kanten in Bewegung dann zu "wabern" an und der typische FXAA Matsch entsteht. Furchtbar.

Aber schön zu sehen, dass es weiter geht. TAA und alle Abwandlungen davon ist und bleibt DAS AntiAliasing schlechthin (abgesehen von brute-force ssaa, was bei aktuellen Games aber praktisch nicht nutzbar ist)
 
News schrieb:
TAA zielt darauf ab, Bewegungen auch bei niedriger Bildrate flüssig aussehen zu lassen

[...]

Zumindest gegenüber FXAA besteht ein eindeutiger Vorteil, denn dieses neigt dazu, Details teilweise zu zeigen - was auffällig ist.
Bitte was?

Weiß der Newsschreiber überhaupt wovon er da redet oder hat man hier einfach eine anderssprachige News (bzw. die Nvidia .pdf) durch den Google Übersetzer gejagt und dann copy/paste gemacht?

Die beiden Sätze ergeben nämlich keinerlei Sinn.

Ich hoffe, dass sich in Zukunft zumindest TAA vollständig durchsetzt. Dass manche Games noch immer FXAA oder SMAA ohne Temporale Komponente anbieten ist eine Frechheit. Denn die Techniken glätten nur jedes Frame einzeln. Dadurch dass sich das Aliasing Muster aber in jedem Frame ändert, fängt das Bild bzw. die Kanten in Bewegung dann zu "wabern" an und der typische FXAA Matsch entsteht. Furchtbar.
Mit TAA hast du Ghosting Effekte und teilweise noch mehr Unschärfe als mit FXAA. Auch kacke. Es geht einfach nichts über Downsampling/OGSSAA oder ordentlich arbeitendes SGSSAA (z.B. mit einem Forward+ Renderer).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 33 ms ist das einfach unbrauchbar für alles - man braucht hier ja schon ne Titan V als ZWEITKARTE nur für den Filter........ Wenn alles auf der einen lauen würde wären wir bei 20 FPS mit Filter, > 60 FPS ohne.
Die Technik ist interresant, aber ncoh nicht ausgereift und die hardware viel zu schwach dafür.
(Und raytracing in Spielen..... naja, Nvidia und Square haben schon ein paar nette Demos gezeigt, aber dass wars dann auch schon, für Spiele wird das sicher ncoh 20 Jahre brauchen - einfach weil "normales" rendern wie es derzeit verwendet wird so viel schneller ist.

Ich habe das bis jetzt anders verstanden und dachte, es ginge um Kantenglättung auf Basis von den Unterschieden aus aufeinanderfolgenden Bildern. Kann das jemand kurz aufklären?

das ist ja das selbe.
TAA versucht Bilder über die zeit zu glätten - also vor allem Flimmern zu vermindern. Das wiederum macht bewegungen solcher Objekte flüssiger - dünnes graß, Zäune etc bei denen bisher die Pixel manchmal einfach verschwinden sehen dann in Bewegung besser aus.



Dass manche Games noch immer FXAA oder SMAA ohne Temporale Komponente anbieten ist eine Frechheit.

Zeitliches AA ist extrem aufwändig - im besten Fall muss der Filter jetzt 2 Bilder durchgehen - es muss also schon mal ein weiterer Frame im Buffer Behalten werden und der rechenaufwand verdoppelt sich dann schon mal gerne. Dazu kommt dann noch die erhöhte komplexität da der Filter jetzt mit Bewegungen umgehen können muss - was soll sich Ändern, was soll gleich bleiben.
 
Mit 33 ms ist das einfach unbrauchbar für alles - man braucht hier ja schon ne Titan V als ZWEITKARTE nur für den Filter........ Wenn alles auf der einen lauen würde wären wir bei 20 FPS mit Filter, > 60 FPS ohne.

Wo steht denn da was von Zweitkarte?

Die Kantenglättung schaut schon ganz ordentlich aus. Aber vor allem zeigt mir der Performance-Anspruch, wie weit Raytracing noch davon ist, in Spielen breitflächig Verwendung zu finden. 33 ms sind eine Ewigkeit. Das ist Pi mal Daumen vergleichbar mit dem Wechsel von 1080p auf 1440p oder der Unterschied zwischen einer GTX 1060 und GTX 1070 bzw. RX 580 und Vega 56.

Viel zu teuer. Vor allem, wenn man bedenkt, dass ja auch abseits von der Kantenglättung noch Raytracing-Elemente im Renderbild enthalten sein sollen, die wahrscheinlich ebenso teuer sein werden oder sogar noch mehr Leistung benötigen – die Reflexionen dürften beispielsweise extrem anspruchsvoll ausfallen.

Gruß,
Phil

"We implemented the ATAA algorithm in Unreal Engine 4 and gathered results using Windows 10 v1803, Microsoft DXR, the NVIDIARTX enabled 398.11 driver, and a NVIDIA Titan V GPU.
[...]
Our ATAA solution integrated successfully operates within the 33 millisecond frame budget for a typical UE4 frame across all settings. Operating within a total frame budget of 16ms, while also ray tracing 1spp shadows at screen resolution, is possible with the 2× and 4×ATAA variants."
 
... ist doch wirklich nicht so schwer, hab ich doch sogar extra noch erklärt - kann also deine Frage nicht verstehen es sei denn das lesen von 2 Zeilen war dir zu viel.

Ich finde das super schwer und das Lesen der zwei Zeilen ist mir immernoch zu viel. Erklär bitte nochmal wo da was von Zweitkarte und 33 ms nur für den Filter steht.
 
Der Vorteil von TAA ist doch der temporale Effekt. Ich verstehe den Vergleich mit SSAA nicht. Das hilft gegen flimmern kaum und kostet brutal viel Leistung. Hohe Auflösung und irgendeine Form von TAA stellt für mich die beste Lösung dar.

Was hat nun RayTracing mit temporal AA zu tun? Das macht doch gar keinen Sinn. Das klingt eher nach der Nutzung von Recheneinheiten, die auf der Korrukenz garnicht vorhanden sind oder emuliert werden, sodass die Performance richtig langsam ist oder die Technik eben nicht funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Vorteil von TAA ist doch der temporale Effekt. Ich verstehe den Vergleich mit SSAA nicht. Das hilft gegen flimmern kaum und kostet brutal viel Leistung. Hohe Auflösung und irgendeine Form von TAA stellt für mich die beste Lösung dar.

Was hat nun RayTracing mit temporal AA zu tun? Das macht doch gar keinen Sinn. Das klingt eher nach der Nutzung von Recheneinheiten, die auf der Korrukenz garnicht vorhanden sind oder emuliert werden, sodass die Performance richtig langsam ist oder die Technik eben nicht funktioniert.

Bis das zum Tragen kommt, hat AMD sicher ein Äquivalent für die Tensor-Cores entwickelt.
 
wenn es mit der Windows 10 DX12 " Mehrleistung" nicht klappt... dann setzt man halt aus verzweiflung auf ein neues "feature" namens Raytracing.
 
Ich verstehe den Vergleich mit SSAA nicht. Das hilft gegen flimmern kaum und kostet brutal viel Leistung.
Es hilft schon gegen flimmern, sofern richtig umgesetzt. Allerdings braucht man dazu a) eine hohe Abtastrate (mit 2 Samples kommt man nicht weit) und b) für HDR-Render Targets reicht es nicht, beim Resolve-Pass einfach den Durchschnitt aus allen Samples zu berechnen, da muss man quasi zwingend vorher und nachher noch Tone Mapping durchführen, damit einzelne extrem helle Samples kein zu großes Gewicht bekommen.

Performance ist natürlich mies, das stimmt. Einfaches MSAA ist je nach Spiel schon recht teuer.

Was hat nun RayTracing mit temporal AA zu tun? Das macht doch gar keinen Sinn.
Das hab ich mich allerdings auch gefragt.
 
wenn es mit der Windows 10 DX12 " Mehrleistung" nicht klappt... dann setzt man halt aus verzweiflung auf ein neues "feature" namens Raytracing.
Sobald sowas wie die Tensor Cores für Raytracing in neuen NV Karten landet kann man bestimmt davon ausgehen das es wieder bis zum erbrechen in den höchsten Stufen in Spielen eingebaut wird wie Tesselation.
AMD Karten werden schön ausgebremst und den Besitzern älterer NV Karten wird so auch klar gemacht das sie doch bitte jetzt neue Hardware kaufen sollen.
 
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SSAA reicht immer aus, kostet aber auch immer zuviel Leistung ;-)
Stimmt. Das gilt leider schon seit fast 20 Jahren so. Damals hat man das noch versucht abzufangen und einfach 4 Grafikchips auf eine Karte gepappt. Ach wie ich 3dfx immer noch hinterherweine in meiner Nostalgie und Überglorifizierung des 3D Pioniers....

BTW wie schlägt sich sowas im Vergleich, könntet ihr euch das mal ansehen, der Test dort ist recht kurz
Marseille mCable Gaming Edition - Remove Aliasing with an HDMI Cable! | PC Perspective
 
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