DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

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AMD hat eine Präsentation zum Thema Asynchronous Shading publiziert, das erst mit Low-Level-APIs, wie beispielsweise DirectX 12, Mantle und Vulkan, eingesetzt werden könne. Verschiedene Threads kann die GPU dabei parallel abarbeiten, wodurch die Effizienz steigen und die Latenz sinken soll. Mit DX11 könne das noch nicht genutzt und GCN-basierte Radeons somit nicht richtig ausgelastet werden.

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AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

irgendwie bin ich mir hierbei nicht sicher ob es ein aprilscherz ist oder nicht.
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

Also quasi in low Res/Detail eher nutzlos, dafür dann bei high Res/Detail um so performanter? Dann würden ja die Radeons abseits vom Stromverbrauch dennoch effizienter werden, wenn ich das richtig verstanden habe.
Damit hat AMD eindeutig zu weit in die Zukunft geplant, Dinge eingebaut, die noch nicht genutzt wurden. :ugly:

EDIT:
irgendwie bin ich mir hierbei nicht sicher ob es ein aprilscherz ist oder nicht.

Mehr als ein Aprilscherz pro Seite wäre mir allerdings zuviel. Kannst ja selbst entscheiden, ob AMD vs. nVidia an einem Tisch plausibler klingt als die "Eigenheiten" der GCN-Architektur. :D
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

Ist auf jedenfall kein Aprilscherz. Die News gab es gestern schon auf guru3d.com.
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

irgendwie bin ich mir hierbei nicht sicher ob es ein aprilscherz ist oder nicht.

Nein das stimmt alles so :D

B2T Ich möchte nicht wissen was bei Tonga villeicht noch so unter dem Chip schlummert :what:
Wenn man wirklich solche Ergebnisse damit erzeugen kann, wäre dass für alle ein großer Gewinn.
Mit Mantle, Vulkan oder eben DX12 sicherlich ein sehr interessantes Gesamtpaket.
 
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News schrieb:
(offenbar kann die angepasste DirectX-Version für die Xbox One noch keinen Gebrauch davon machen, zumindest werden keine entsprechenden Titel genannt).
Mir war so das mit den neusten Xbox One SDKs Async Compute genutzt werden kann.
Ich glaube ich habe es sogar selber im geleakten XDK gefunden.
Ist aber auch egal im Grunde, DX12 kommt sowieso bald.

News schrieb:
Die Angaben zu AMDs GCN-Radeons sind leider etwas missverständlich, da nur die ACEs angegeben werden. Allerdings kann jede ACE acht Queues arbeiten, die R9 290(X) und R9 285 somit also 64, GCN-1.0-Grafikkarten 16.
GCN "1.0" hat immer nur 2 queues gehabt.

Also quasi in low Res/Detail eher nutzlos, dafür dann bei high Res/Detail um so performanter? Dann würden ja die Radeons abseits vom Stromverbrauch dennoch effizienter werden, wenn ich das richtig verstanden habe.
Damit hat AMD eindeutig zu weit in die Zukunft geplant, Dinge eingebaut, die noch nicht genutzt wurden. :ugly:
Low Res/Details / High Res was? :)

Zu weit hat AMD nicht wirklich in die Zukunft geplant, es wird ja "bald" genutzt werden.
GCN Gen 1 war da sowieso sparsam.
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

ne das müsste schon richtig sein, GCN 1-0 hat 2 ACE units und jede ACE unit kann bis zu 8 Queues ausführen. So habe ich jedenfalls verstanden, wenn die GCN 1.0 ACE Unit allerdings nur 2 Queues ausführen kann, kommt natürlich was anderes heraus.

Mal schaun ob das ein Vorteil für AMD ist.
 
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GCN "1.1" (Gen 2) hat keine festgeschriebene ACE Anzahl.
Bonaire hat 2, Kabini/Beema 4, Kaveri 8, Hawaii 8.

Bei GCN "1.0" Gen 1 hatte jede GPU 2 ACEs, die jeweils eine einzige compute-queue verteilen konnten.
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

Damit hat AMD eindeutig zu weit in die Zukunft geplant, Dinge eingebaut, die noch nicht genutzt wurden. :ugly:
Ist ja nicht das erste mal, bei AMD. Das war mit den FX-CPUs und deren Modulbauweise ebenso.
Bei stark parallelisierte Anwendungen sind die ja recht stark, nur das es diese Anwendungen kaum gab als die FX erschienen, und auch bis heute kaum welche dazu kamen.

Dabei sieht man sich im Vorteil gegenüber Nvidia, der Asynchronous Shading erst ab Maxwell 2.0 (GM20x) richtig unterstützt.
Der Vorteil bringt aber wenig bis nichts. Bis die Spiele erscheinen die davon profitieren, interessiert sich kein Schwein mehr für die ältere GraKa-Generation die dann im Vorteil wäre.


AMD soll aber lieber mal Infos zur R300-Reihe raushauen, das interessiert mich 1000x mehr, als der Hinweis das GCN-GraKas durch irgendwelche Techniken schneller wird, die kaum verbreitet sind.
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

AMD soll aber lieber mal Infos zur R300-Reihe raushauen, das interessiert mich 1000x mehr, als der Hinweis das GCN-GraKas durch irgendwelche Techniken schneller wird, die kaum verbreitet sind.
Naja. wir haben infos dazu: wann sie kommen, wie viel sie kosten werden und etwa welche Leistung sie haben werden.
Aber ich kanns verstehen... ich will sie auch endlich haben :heul:
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

"Erst ab Maxwell" ist gut - bis zur allgemeinen Verbreitung von Games, die DX12 & Co. unterstützen, sind selbst diese Karten ein alter Hut :nene:

AMD sollte seine Marketingabteilung feuern.
 
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"Erst ab Maxwell" ist gut - bis zur allgemeinen Verbreitung von Games, die DX12 & Co. unterstützen, sind selbst diese Karten ein alter Hut :nene:

AMD sollte seine Marketingabteilung feuern.

Quatsch :nene: DX12 erscheint im Sommer, erste Spiele noch dieses Jahr. Und nicht jeder kauft sich jährlich ne neue Grafikkarte. Bei "normalen" Casual-Zockern (die nun mal die große Mehrheit der Zocker bilden) wird die Grafikkarte alle 3-4 Jahre aufgerüstet. Da wird es noch mehr als genug geben, die davon profitieren werden. Zumindest wesentlich mehr als echte Hardware-Nerds, die sich hier so rumtreiben :)

Zum Thema: Es war ja schon in diversen Benchmarks abzusehen, dass AMD von DX12 stärker profitieren könnte als Nvidia. Diese Meldung zeigt ja in die gleiche Richtung. Ob es dann auch wirklich in Spielen so sein wird, muss sich natürlich erst zeigen.
 
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"Erst ab Maxwell" ist gut - bis zur allgemeinen Verbreitung von Games, die DX12 & Co. unterstützen, sind selbst diese Karten ein alter Hut :nene:

AMD sollte seine Marketingabteilung feuern.

Bei mir sind GPU's 5Jahre aktiv (aktuell noch eine HD5000)
 
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Wenn das wirklich solche Vorteile bringen könnte, warum sieht man davon bei Mantle nicht viel? Die GPU Leistung ist doch bei Mantle maximal bei +10% soweit ich da die Benchmarks im Kopf hab. Und selbst da könnte man das sogar auf die entlastete High-End CPU schieben.
 
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Wenn das wirklich solche Vorteile bringen könnte, warum sieht man davon bei Mantle nicht viel? Die GPU Leistung ist doch bei Mantle maximal bei +10% soweit ich da die Benchmarks im Kopf hab. Und selbst da könnte man das sogar auf die entlastete High-End CPU schieben.

Bei ner schwachen CPU bringt das mehr als 10%.
Da hier praktisch alle mit nem hochgezüchteten i5/i7 rumeiern, ist der FPS-Gewinn deutlich kleiner durch Mantle.

Und selbst wenn DX12 dieses Jahr kommt, SERIENREIF ist (Kinderkrankheiten und so, kennt man) und dann auch die Spiele damit rauskommen, wird es mindestens 1 Jahr dauern bis es sich durchsetzt. Da ist meine 970 wohl schon weg oder ich gugg mir erst da die Benchmarks an und entscheide gegen was sie ersetzt wird.

Was im schlimmsten Fall passieren könnte: AMD kriegt ihre Karten deutlich flotter als Nvidia-Gegenstücke, Nvidia senkt die Preise für ihre 980Ti, Titan X whatever. Dann freuen sich alle. Und wenn nicht, bleibt alles beim alten - Budget-Lösungen mit AMD, Mondpreise bei Nvidia und wir Enthusiasten dürfen blechen bis die EC-Karte glüht^^
 
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Bei ner schwachen CPU bringt das mehr als 10%.

Deshalb red ich ja von der GPU Leistung, also was Mantle im GPU Limit bringt. Und hier waren es meines Wissens maximal 10%, die man sogar wiederum auf die CPU Entlastung schieben könnte. Also warum bringt Mantle nicht mehr GPU Leistung mit, wie hier im Text erwähnt wird?

Edit: Und die AMD Kritiker sollten sich mal einig werden. Einerseits bringt Mantle ja anscheinend nichts, weil DX12 ja schon so gut wie fertig ist und andererseits bringt nen Leistungsschub von GCN vs Kepler nichts, da es ja noch ewig dauert, bis sich DX12 durchsetzt.
 
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AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

Bei ner schwachen CPU bringt das mehr als 10%.
Da hier praktisch alle mit nem hochgezüchteten i5/i7 rumeiern, ist der FPS-Gewinn deutlich kleiner durch Mantle.

Und selbst wenn DX12 dieses Jahr kommt, SERIENREIF ist (Kinderkrankheiten und so, kennt man) und dann auch die Spiele damit rauskommen, wird es mindestens 1 Jahr dauern bis es sich durchsetzt. Da ist meine 970 wohl schon weg oder ich gugg mir erst da die Benchmarks an und entscheide gegen was sie ersetzt wird.

Was im schlimmsten Fall passieren könnte: AMD kriegt ihre Karten deutlich flotter als Nvidia-Gegenstücke, Nvidia senkt die Preise für ihre 980Ti, Titan X whatever. Dann freuen sich alle. Und wenn nicht, bleibt alles beim alten - Budget-Lösungen mit AMD, Mondpreise bei Nvidia und wir Enthusiasten dürfen blechen bis die EC-Karte glüht^^

naja keine wegen den 10 % aber im Grunde kann AMD bereits aus den Erfahrungen lernen und weiter entwickeln
 
AW: DirectX 12, Mantle & Vulkan: Erst Low-Level-APIs sollen GCN-Radeons richtig auslasten können

Wenn das wirklich solche Vorteile bringen könnte, warum sieht man davon bei Mantle nicht viel? Die GPU Leistung ist doch bei Mantle maximal bei +10% soweit ich da die Benchmarks im Kopf hab. Und selbst da könnte man das sogar auf die entlastete High-End CPU schieben.
Weil wenige bis kaum Entwickler es umgesetzt haben.
Und wenn es umgesetzt wird, gibt es immer noch die zwei unterschiedlichen Welten, zwischen richtig gut und "schlecht" (simpel) umgesetzt.

In der Galerie siehst du, dass Thief als einziges PC Spiel (Mantle Renderer) Async Compute verwendet hat.
In den Benchmarks konnte ich jetzt keinen echten Ausschlag sehen, aber wer weiß wie sie es genau umgesetzt haben.

Q-Games die das PS4 exklusive Spiel The Tomorrow Children entwickeln, haben angegeben für ihr Lichtsystem mit voxel cone tracing 3 compute-queues zu verwenden, was ihnen praktisch ~20% an Performance bei der PS4 gebracht hat.

Das dauert alles, bis die Basis steht, die Entwickler die Features implementieren, dann noch einmal weitläufig und intelligent.
Bindless Resources, ExecuteIndirect, Multi-Engines, efficient memory-layout usw.
Das alles kommt leider nicht schlagartig, es wird schleichend umgesetzt und dann immer wieder verbessert.
 
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Ich hoffe ja, dass die R9-300 keine Rebrands werden, damit endlich mal alle Karten mindestens GCN1.2 bieten.
 
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