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  1. #71

    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Zitat Zitat von yummycandy Beitrag anzeigen
    Mir ging es draum aufzuzeigen, daß die Xeons auch heute schon für Workstations eingesetzt werden. Einen Xeon dafür zu benutzen, ist also nichts neues. Neu ist nur, daß es jetzt um XCC geht, für den die kleineren Sockel wohl nicht ausreichen werden.

    Ist der Anpressdruck bei den LGA3467 höher, als bei den TR4 bzw. SP3?
    AMD teilt die Anpresskraft-Spezifikationen nur mit Kühlerherstellern. Zu AM4 habe ich die mal ausgequetscht (Fazit: Es ist kompliziert. Anpresskraft hängt von der TDP ab.?), aber SP3-Informaitonen liegen mir nicht vor. Für den 3467 sind jedenfalls 890 bis 1.334 N spezifiziert. Zum Vergleich: ILM und Kühler kombiniert werden beim Sockel 2011-v3 mit 490 bis 1.068 N angegeben.


    Zitat Zitat von Mephisto_xD Beitrag anzeigen
    Das richten höhere Packdichten bei Speicherriegeln. Dafür braucht man kein Quadchannel Interface.

    Kann ich nicht bestätigen. Mein Smartphone läuft in den meisten Situationen super flüssig.

    Wie schon gesagt: Die Hardware ist hier nicht das Problem. Kein Mensch schreibt Emails, die lang genug sind damit sich die Paralellisierung der Zeilenformatierung lohnen würde. Und Kerne zu "blockieren" geht dank Multiprocessing schon seit Ewigkeiten nicht mehr. Auch beim Durchsuchen von Daten dürfte weniger die CPU, als die Festplatte limitieren. Und "Dinge automatisch im Hintergrund machen" geht ja jetzt schon, selbst auf Doppelkernern. Mach mal den Task Manager auf, dann siehst du wie viele Prozesse und Threads auch heute schon parallel laufen.

    Ich wiederhole mich nur ungern, aber dennoch: Wenn ein modernes Betriebssystem ruckelt, liegt es nicht an mangelnder Rechenkraft. Selbst wenn man den Rechner gleichzeitig mit Prime95 und Furmark stresst, bleibt Windows flüssig. Wenn das System hängt, liegt es daran, dass irgendwas ein zentrales Betriebssystemelement blockiert. Irgendein Treiber der hängt, aufwendige Rechnungen im UI Thread, Synchrones Warten auf Daten, etc. Bei so etwas helfen aber auch zwölf drillionen Kerne nicht.

    Wenn solche Vielkerner künftig im Mainstream landen, dann nicht durch Textverarbeitung, Tabellenkalkulationen oder Browsen. Sondern durch das "next big thing", das richtig viel Rechenleistung braucht und trotzdem lokal ausgeführt werden muss (VR/AR oder so was z.B.).
    VR ist ein denkbar schlechtes Beispiel für Multi-Core-Lasten. Es müssen viele Frames mit möglichst geringer Latenz generiert werden, die Komplexität der Inhalte ist dagegen ohnehin durch GPU und Headset begrenzt. Zumindest aktuelle Engines brauchen dafür Takt, Takt und vielleicht noch ein Bisschen Takt.

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  2. #72
    Avatar von gaussmath
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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Zitat Zitat von PCGH_Torsten Beitrag anzeigen
    VR ist ein denkbar schlechtes Beispiel für Multi-Core-Lasten. Es müssen viele Frames mit möglichst geringer Latenz generiert werden, die Komplexität der Inhalte ist dagegen ohnehin durch GPU und Headset begrenzt. Zumindest aktuelle Engines brauchen dafür Takt, Takt und vielleicht noch ein Bisschen Takt.
    VR's a hog: How to get the most out of multicore CPUs for VR performance | GamesBeat
    Geändert von gaussmath (11.06.2018 um 14:34 Uhr)
    Hohe Multi-Core-Skalierung in Games - Unity Job System: https://www.youtube.com/watch?v=lHoRY0Mi3kA

  3. #73

    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Entweder die Links waren dynamsicher Natur und führen nicht mehr zum gleichen Inhalt, oder ich sehe den Zusammenhang zu meinem Post nicht. Im ersten Link findet sich immerhin die Empfehlung, für Many-Core-CPUs möglichst viele unabhängige Tasks neben einem einzelnen Render-Thread zu schaffen. Aber das ist ein allgemeiner (und sehr, sehr allgemein formulierter) Optimierungs-Ansatz und VR-spezifische Probleme entstehen vor allem im Zusammenhang mit dem Rendering.

  4. #74
    Avatar von gaussmath
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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Ja, der zweite Link war dynamisch. Ich hab's wieder entfernt. Die Renderproblematik bei VR ist mir nicht so ganz klar. Man bevorzugt eine Single Core Lösung dafür und optimiert das ganze mit Single Pass Ansätzen. Warum? Warum nicht Rendern auf 2-4 Threads? Zumindest aber 2 Threads, also einen pro Auge. Liegt das daran, dass leichte Varianzen der Frametimes schon stören? Muss das Bild besonders flüssig sein?
    Hohe Multi-Core-Skalierung in Games - Unity Job System: https://www.youtube.com/watch?v=lHoRY0Mi3kA

  5. #75

    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Ich habe mich missverständlich ausgedrückt: Am Rendering ändert sich mit VR nichts gegenüber 2D. Aber genau das ist das Problem, denn das Rendering durch Multithreading zu beschleunigen fällt den Spiele-Entwicklern weiterhin schwer. Wenn etwas in weitere Threads ausgelagert wird, dann typischerweise Physik, KI, Ladevorgänge und Animation. Wenn etwas limitiert, dann das Rendering. Und deswegen verschiebt VR die Grenzen in eine für Many-Core-CPUs ungünstige Richtung: "Befriedigende Fps" in einem herkömmlichen Spiel bedeutet AVG = 45, gelegentlich Drops auf 30 Fps. Das muss der Render-Teil der Engine auf typischerweise wenigen bis einem Kern schaffen, alle weitere Ressourcen können in eine spannendere Welt investiert werden. "Befriedigende Fps" in einem VR-Spiel dagegen bedeutet Min. FPS = 90. Der ohnehin schon single-Thread-limitierte Teil der Engine soll also auf einmal die dreifache Datenmenge bewältigen. Mehr Leistung pro Kern zahlt sich hier 1:1 aus, mehr Leistung auf anderen Kernen würde Optimierungen voraussetzen – Optimierungen, die ohnehin wünschenswert sind, aber in der Praxis aus verschiedenen Gründen eine Rarität bleiben. Umgekehrt bieten die bisherigen VR-Titel im Schnitt weniger KI, weniger Physik und auch weniger Anlass für Nachladevorgänge als klassische Spiele, weil sie mit Rücksicht auf die GPU ohnehin einfacher gebaute Welten und mit Rücksicht auf die Spieler weniger komplexe Spielabläufe enthalten.

    tl;dr: Typisch für VR sind besonders hohe Anforderungen in Aspekten die nach hoher Single-Thread-Leistung schreien und besonders niedrige Anforderungen in den Mehrkern-Paradedisziplinen.

    Das heißt nicht, dass man kein VR auf einem 3-GHz-28-Kerner spielen könnte, denn die CPU-Anforderungen quasi aller VR-Titel sind eher niedrig. Aber "the next big thing" wird keine Mega-Cores verkaufen helfen, denn aus genau dem gleichen Grund kann man das Spiel eben auch auf einem 3 GHz Quadcore genauso gut spielen. In vielen Fällen sogar auf einem 3 GHz Dualcore. Ein hypothetischer 1,5-GHz-28-Kerner könnte dagegen gerade in VR-Anwendungen zum Problem werden.

  6. #76
    Avatar von JanJake
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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Zitat Zitat von gaussmath Beitrag anzeigen


    AMDs 32 Core Threadripper ist nicht der heilige Gral. Man muss bedenken, dass die 32 Kerne nur über Quad Channel mit Daten versorgt werden. Daher sollten Anwendungen tendentiell cache-lastig sein, damit diese gut laufen auf der CPU. Der IF ist auch nicht gelbe vom Ei und kann schnell zum Flaschenhals werden.
    Das stimmt, der AMD hat seine Schwachstellen, die aber nach und nach kleiner werden. Hat zumindest der Sprung von Summit Ridge zu Pinnacle Ridge gezeigt. Cache Latenzen deutlich verbessert und die Leistung wurde ein gutes Stück besser. Mal sehen was da noch so geht später.

    Sowohl der Ryzen mit 32 Kernen als auch der Intel mit 28 Kernen wird seine Berechtigung haben. Gibt bestimmt Leute denen selbst das nicht reichen wird.
    | AMD Ryzen 7 1700 | Crosshair VI Hero | 16GiB | R9 390 | Triton 240 | Eyefinity 5040x1050 |
    | AMD Athlon X2 4400+ | A8N-SLI Deluxe | 2GiB | 8800GTS | Win XP/7 *Retro*
    | Intel Pentium G3258 | H81M-ITX | 8GiB | GTX1050TI | *HTPC*
    | Intel Core i5 6200U | Zero_SL | 4GiB | GT940M | *Laptop*

  7. #77

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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Auf den ersten Blick scheint sich aber die Schwachstelle die sich AMD mit dem Multi-chip Ansatz einhandelt beim 32-Kern Threadripper noch zu verstärken.
    Beim derzeitigen 16-Kerner hat jeder die mit 8 Kernen wenigstens noch einen dual-channel Speichercontroller. Beim 32-Kerner kann es dann eigentlich nur noch ein Kanal pro die/8Kerne sein. Dass plötzlich wie bei Epyc octa-channel auf dem Nachfolger von X399 freigeschaltet wird kann ich mir nicht vorstellen. Klar gibt es Software der das nichts ausmacht, aber man muss sich vorher schon genau überlegen welche Software man einsetzt. Mehr noch als beim 1950X.
    Kaufberatung bei PCGH: hol dir einen Ryzen. Der passt zwar nicht zu deinen Anforderungen, ist aber billiger.

  8. #78

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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Zitat Zitat von gaussmath Beitrag anzeigen
    Ja, der zweite Link war dynamisch. Ich hab's wieder entfernt. Die Renderproblematik bei VR ist mir nicht so ganz klar. Man bevorzugt eine Single Core Lösung dafür und optimiert das ganze mit Single Pass Ansätzen. Warum? Warum nicht Rendern auf 2-4 Threads? Zumindest aber 2 Threads, also einen pro Auge. Liegt das daran, dass leichte Varianzen der Frametimes schon stören? Muss das Bild besonders flüssig sein?
    Weil das eben nicht so einfach geht und zB auf RyZen füht das zu den Leistungseinbrüchen mit nvidia-karten da nvidias Treiber Dx11 sehr gut auf mehrere Kerne Aufteilen kann - was auch dazu geführt hat das Nvidia GPUs mit AMD CPUs verhältnismäßig schlechter abschneiden als AMD GPUs mit Intel CPUs - das zusammenstückeln mehrerer Renderthreads ist sehr aufwendig, komplex und Fehleranfällig.

    Es gibt eben einiges an Berechnungen die nicht parallelisiert werden können.
    Rendern ist da so eine Sache - wenn die Engine und alles darauf ausgelegt ist kann man auch mit nem kleinem Atom sehr komplexe Szenen darstellen - es macht nur den Entwicklungsaufwand zur Hölle, Änderungen sind nur schwer umsetzbar und dynamische Effekte müßen im vorhinein bekannt und auf die GPU ausgelagert werden - alles Sachen mit denen sich die meisten Spielentwickler nicht herumschlagen wollen da es viel Zeit und Sachkenntnisse benötigt.
    (Muss gestehen das ich auchschon ein paar mal auf die Leistung der Hardware zurückgefallen bin da das optimieren einer 200 Zeilen Funktion und der Datenbankabfrage mehrere Tage in Anspruch genommen hätte - nur damit eine selten benutzte Funktion stat gemessenen 0.2s auf unter 1 ms gekommen wäre)

  9. #79
    Avatar von Abductee
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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Ich find den Threadripper für Daheim jetzt nicht so abwegig.
    Der ist doch eine gute und bezahlbare Alternative zum 2066er
    i5-4690K | GA-Z97MX-Gaming 5 | 16GB 1600MHz CL9 | GTX 1070 | Crucial MX200
    FiiO X1 2nd | Superluxx HD668B

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  10. #80

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    AW: Cascade Lake-X: Der 28-Kerner ist noch weniger für Endkunden gemacht als AMDs Ryzen Threadripper

    Sicher, eine Alternative ist er. Schon allein wegen des Preis-Leistungsverhältnisses. Architekturbedingt leistet er sich aber ein paar Schwächen die ein einzelner großer die eben nicht hat. Wenn die Anwendungen dazu passen ist Threadripper (und Epyc) ein echter no-brainer.
    Früher oder später wird aber wahrscheinlich auch Intel mit einem ähnlichen Konzept aufwarten um nicht den Anschuss in Sachen Kernanzahl zu verlieren. Auf 5GHz zu übertakten ist ja keine Lösung, erst Recht nicht im Server-Bereich.
    Kaufberatung bei PCGH: hol dir einen Ryzen. Der passt zwar nicht zu deinen Anforderungen, ist aber billiger.

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