Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Gut Ding will Weile haben: Shadow of the Tomb Raider bietet nun, ein halbes Jahr nach der ersten Ankündigung, Unterstützung für Raytracing und DLSS-Bildglättung. Im Gegensatz zu Metro Exodus und Battlefield 5 widmet sich Lara Croft ausschließlich den nun via Raytracing erzeugten Schatten - passend zum Namen des Spiels. Welche Anforderungen RTX und DLSS in SotTR stellen, prüft PC Games Hardware im Technikest.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Vielen Dank für den tollen Artikel! Leider sieht man auch hier, dass es sich nicht lohnt den großen Leistungsverlust für Raytracing Schatten hinzunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Wer hat bloss das Bild in den News ausgewählt? Raus damit! Und wer von der Redaktion hat es durchgehen lassen? :D
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Hätte man die enorme Chipfläche statt für die Tensorkerne lieber für klassische Technik - Rasterisation verwendet, wäre die Rohleistung der Karten so viel schneller, dass man gar kein DLSS zur Kompensation benötigen würde. Das selbe gilt für RayTracing, wie man an der TitanV sieht: Rohleistung statt Tensorkernen und fertig.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Da kann man die Schatten auch einfach auf niedrig stellen. Ist wohl fast das gleiche Ergebnis. RTX sieht hier einfach nur schecht aus.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

bf 5 spiegelung, metro beleuchtung, tomb raider schatten. das soll eigentlich nur zeigen was raytracing alles kann
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Hätte man die enorme Chipfläche statt für die Tensorkerne lieber für klassische Technik - Rasterisation verwendet, wäre die Rohleistung der Karten so viel schneller, dass man gar kein DLSS zur Kompensation benötigen würde. Das selbe gilt für RayTracing, wie man an der TitanV sieht: Rohleistung statt Tensorkernen und fertig.

Das stimmt aber nicht. Nvidia hat ein Beispiel gebracht wie ein Chip aussehen müsste, mit der selben RT-Leistung ohne RT-und DLSS-Kerne. Und der ist derzeit nicht mach- oder bezahlbar! Und was mit der TitanV passiert bei hoher RT-Belastung ist dir anscheinend nicht geläufig ;-)

Man sollte auch nicht anhand einzelner Screenshots hier urteilen. die RT-Schatten sind klar besser in Bewegung als die Shadowmaps. Grade hier hätte man dutzende Bilder zeigen können wo sehr viele Objekte überhaupt erst Schatten durch RT erhalten wo vorher gar keine waren. Das sind nicht wenig!
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Man sollte auch nicht anhand einzelner Screenshots hier urteilen. die RT-Schatten sind klar besser in Bewegung als die Shadowmaps. Grade hier hätte man dutzende Bilder zeigen können wo sehr viele Objekte überhaupt erst Schatten durch RT erhalten wo vorher gar keine waren. Das sind nicht wenig!
Und alle Objekte, die aus irgendwelchen Gründen keine Schatten haben, könnten problemlos welche haben.

Für mich ist das die wohl unsinnigste RT-Umsetzung bislang. Schatten sind ein weitesgehend gelöstes Problem, Soft Shadows gehen auch mit normalen Shadow Maps (frisst dann natürlich ebenfalls Leistung), Punktlichter können ebenfalls problemlos Schatten werfen (warum einige Lichtquellen in SotTR das nicht tun, müsst ihr die Entwickler fragen, es geht), und der Programmieraufwand ist deutlich geringer. Einzig die Auflösung ist ggf. problematisch, aber das Spiel hat schon eine gute CSM-Implementierung und beherrscht sogar für sehr feine Details eine Art Screenspace-Raytracing.

Einzig für Schatten durch transparente Objekte oder durchscheinendes Licht durch Vegetation is das ganze potentiell interessant, aber a) hat kaum ein modernes Spiel Transparenzeffekte und b) lässt sich letzteres zumindest mit Einschränkungen auch so umsetzen.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Also für mich bleibt die neue Generation von Nvidia eine Fail... Zu wenig Speicher um Raytracing wirklich zu benutzen, zu wenig Rechenleistung.... also absolut kein Grund die zu kaufen für den preis...
Spricht nur der geringe Energieverbrauch und allgemein hohe Rechenleistung für die Karten, ob das den Preis und den zu geringen GPU Speicher ausgleicht muss wohl jeder für sich entscheiden.... ich warte noch mind. eine Generation, bin mit meiner AMD 480 immer noch zufrieden und unter 8 GB GPU Speicher kommt mir nichts mehr in den Rechner...... Hoff auf Navi
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

warum einige Lichtquellen in SotTR das nicht tun, müsst ihr die Entwickler fragen

Sicher geht das, wurde es aber nicht. Ist wohl zu aufwändig abertausenden Objekten per Hand einen Schatten zu verpassen, als das der RT-Beleuchtung zu überlassen. Das Spiel hat zweifellos eine gute CSM-Implementierung, aber mit realistischen Schatten hat das ganze nicht viel zu tun und genau da soll ja RT ansetzen. Grade in dem Nvidia-Demovideo für RT in SotTR sind noch gute Beispiele enthalten. Mir gefällt es beim Spielen deutlich besser mit RT-Schatten auch wenn es kein MustHave ist natürlich.


Über zu geringe Rechenleistung bei Turing schreiben aber mit einer 480 unterwegs sein....Lol^^
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Raytracing Schatten finde ich in Bewegung grundsätzlich sehr gut, nur ist der Leistungsverlust leider etwas zu hoch, als dass mehrere der sehr hübschen Raytracing-Effekte in einem einzigen Spiel zeitgleich funktionieren könnten. Also entweder Schatten, oder Spiegelungen oder umfangreichere Beleuchtung. Perfekt wäre aber alles auf einmal. Und bis das wirklich performant funktioniert, brauchen wir wohl noch 2 Generationen an GPUs.
Was ich weniger gut finde, ist DLSS, hier ist es zwar besser gelöst, als in den anderen Spielen aber trotzdem verwischt es die Optik zu sehr, ist eben ein einfaches Upsampling, die daraus erbrachte Mehrleistung bekommt man eben auch ohne irgendwelche Zusatzhardware hin...
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Sicher geht das, wurde es aber nicht. Ist wohl zu aufwändig abertausenden Objekten per Hand einen Schatten zu verpassen
Wieso "per Hand" Schatten verpassen? Der Aufwand, ein Objekt in eine Shadow Map zu rendern, ist ja wohl deutlich geringer als BVHs für Raytracing zu erstellen. Macht jedes andere Spiel ja schließlich auch.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Nvidia hat an der stelle einen Fehler gemacht, sie hätten RTX nicht im Vordergrund stellen dürfen, sondern nur technisch einführen um zu zeigen was in der nächsten Generation gut funktionieren soll, aber dafür mit einen deutlich niedrigeren Preis.
Ich habe auch eine RTX und muss zugeben das eine günstigere 1080Ti am ende die bessere Wahl gewesen wäre.
Raytracing ist eine tolle Idee, muss am Ende aber auch in 4K gut funktionieren können was, sie aktuell auch nicht wirklich gut in 1080P kann.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider: Raytracing und DLSS mit 5 Geforce-RTX-Karten in 4 Auflösungen getestet

Also für mich bleibt die neue Generation von Nvidia eine Fail... Zu wenig Speicher um Raytracing wirklich zu benutzen, zu wenig Rechenleistung
Schon mal Metro Exodus mit RT gezockt? Nein? Dann halt den Mund. Das ständige Gesülze von wegen Turing ist ein Fail weil zu weniger Speicher und zu wenig Rechenleistung sind stimmt einfach nicht. Es nervt dermaßen.
 
Zurück