Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS

Es ist soweit: Seit dem 14. September ist das neue Lara-Abenteuer live, Patch 13 bringt nun die lange erwarteten Funktionen für Raytracing-Schatten und für die KI-Kantenglättung DLSS. Details zur Implementierung fehlen bisher. Da auf der Game Developers Conference aber just am Mittwoch ein Vortrag zum Thema läuft, dürfte es nicht lange dauern, bis mehr Infos kommen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Shadow of the Tomb Raider: Patch 13 bringt Raytracing-Schatten und DLSS
 
Schade, dass diese Extras so spät kommen. Das Spiel ist bereits durchgespielt und deinstalliert. Das hätte zeitnah zum Release erscheinen müssen. Das gleiche “Problem” wie bei RotTR.
 
Sehr fein, hätte das noch auf meine Wunschliste (kam nur bisher nicht dazu), jetz werd ich den Patch auch noch abwarten mitm Pascal Treiber. Fein fein, das warten lohnt sich und spart gleichzeitig massig Geld :)
 
jetz werd ich den Patch auch noch abwarten mitm Pascal Treiber. Fein fein, das warten lohnt sich und spart gleichzeitig massig Geld :)
RT Schatten auf Ultra kannst du schon mal vergessen. Im Prolog mag es noch gehen, sobald man im Dschungel ankommt brechen die FPS auf einer RTX 2080 jedoch deutlich ein in 1440p und mit RT Schatten auf Ultra. Zur Auswahl stehen noch Mittel und Hoch, Mittel kann man sich jedoch schenken. Der optische Unterschied ist dann so dermaßen gering, da kann man es gleich sein lassen.
 
RT Schatten auf Ultra kannst du schon mal vergessen. Im Prolog mag es noch gehen, sobald man im Dschungel ankommt brechen die FPS auf einer RTX 2080 jedoch deutlich ein in 1440p und mit RT Schatten auf Ultra. Zur Auswahl stehen noch Mittel und Hoch, Mittel kann man sich jedoch schenken. Der optische Unterschied ist dann so dermaßen gering, da kann man es gleich sein lassen.

Also quasi viel Lärm um relativ wenig?
 
Wir haben den Patch bereits geladen und sind mit Lara auf Tour in verschiedenen Gebieten. Ist erwartungsgemäß ein teurer und dennoch subtiler Spaß. DLSS darf jedoch als gelungen bezeichnet werden. Sieht anständig aus, ist etwas knackiger als TAA und bringt (durch Reduktion der internen Renderauflösung) reichlich Leistung. More to come. :-)

MfG,
Raff
 
Boah, 4k mit ultra und RT in Hoch komm ich mit ner 2080 auf knapp 30-40 fps ^^

Bin an der "Mühle" aus der Tech Demo von Nvidia.

Sieht aber sehr sehr geil aus . Gefällt mir.

edit: Wenn RT aktiv, kann DLSS nicht deaktiviert werden. Ist das so gewollt ?
 
Wir haben den Patch bereits geladen und sind mit Lara auf Tour in verschiedenen Gebieten. Ist erwartungsgemäß ein teurer und dennoch subtiler Spaß. DLSS darf jedoch als gelungen bezeichnet werden. Sieht anständig aus, ist etwas knackiger als TAA und bringt (durch Reduktion der internen Renderauflösung) reichlich Leistung. More to come. :-)
Habe schon mal einige Vergleichsbilder angefertigt, der Fotomodus des Spiels ist dabei äußert hilfreich. Dadurch lassen sich pixelgenaue Vergleiche anfertigen.

Settings: 1440p, Maxed Out, RT Schatten auf Ultra.

Galerie: Shadow of the Tomb Raider - abload.de
 
Na endlich. War schon kurz davor es ohne zu spielen, da man seit Monaten nichts mehr vom RTX Patch gehört hat.
Bei solchen Spielen warte ich eh immer einige Monate ab, denn dann sind einige Patches erschienen und zudem ist es deutlich günstiger als zum Release.
Man bekommt also ein deutlich fertigeres Spiel zum halben Preis.
Aber der RTX Patch kommt dann jetzt doch überraschend nach fünf Monaten.
Ich werde es dann gleich mal ausprobieren:daumen:
 
Das geübte Auge schaut ganz nach links auf die Felsen und Vegetation, an der Stelle lässt es sich recht eindeutig erkennen.

Allein die Tatsache, dass man ein derart "geübtes" Auge braucht um den Unterschied überhaupt zu erkennen, zeigt eigentlich schon, was für eine Nullnummer der ganze RTX-Kram bisher ist. Aber trotzdem sehr löblich, dass der Patch jetzt erschienen ist. Davon abgesehen hoffe ich allerdings, dass die nächste GPU-Generation im Gegensatz zu Turing wieder einen ordentlichen FPS-Mehrwert bietet. Dann lohnt es sich für mich auch endlich, meine 1080 Ti zu upgraden.
 
Eigentlich verrät es der Schatten am Lagerfeuer, aber das war auch die einzige Stelle, an der ich das festmachen konnte. Zumindest auf den ersten Blick

Da ist aber auch irgendwas schief gelaufen an der Stelle. Ein dunkler Schatten obwohl der Bereich noch von der Sonne beschienen wird und noch Specular-Highlights auf den Steinen vom Lagerfeuer, obwohl die Steine ja im Schatten des Feuers liegen.
Ich hoffe mal, dass es da noch deutlich schönere Stellen gibt, sonst hätte man ja fast HFTS nehmen können :X

Vermute einfach mal, man sollte RT-GI und RT-Schatten kombinieren, damit da ein stimmigeres Bild bei rum kommt.
 
Allein die Tatsache, dass man ein derart "geübtes" Auge braucht um den Unterschied überhaupt zu erkennen, zeigt eigentlich schon, was für eine Nullnummer der ganze RTX-Kram bisher ist.
Du interpretierst meine Aussage völlig falsch. Ich habe damit nur zum Ausdruck gebracht, dass ich weiß wohin man schauen muss um den Unterschied zu sehen. Abgesehen davon hat Raff schon angemerkt, dass der Unterschied bei den Schatten sehr subtil ausfallen kann. RayTracing bedeutet nun mal keine fancy Effekte sondern wirkt sich allgemein eher subtil aus, egal ob Reflexionen, Schatten oder Beleuchtung. Je mehr subtile Effekte hinzukommen umso größer ist am Ende der Unterschied, das sieht man besonders gut bei Metro Exodus. Hier kommen GI und AO zusammen und bilden gemeinsam ein viel schöneres Ergebnis als herkömmliche, rasterisierte Grafik. Das Spiel ist ohne RT keinesfalls hässlich, RT könnte man stattdessen als die Kirsche auf der Torte bezeichnen.
 
Das geübte Auge schaut ganz nach links auf die Felsen und Vegetation, an der Stelle lässt es sich recht eindeutig erkennen.

Ich finde die Schatten wirken auch deutlich knackiger, sieht besser aus als ich gedacht hätte, aber Schatten ist eben das was optisch am Wenigsten bringt.
 
DLSS darf jedoch als gelungen bezeichnet werden. Sieht anständig aus, ist etwas knackiger als TAA und bringt (durch Reduktion der internen Renderauflösung) reichlich Leistung. More to come.
Macht doch mal nen 1440p/1800p Upscaling + Sharpening Vergleich. Dann sehen wir was uns Nicht-DLSS Nutzern entgeht. Ich vermute garnichts.

Das geübte Auge schaut ganz nach links auf die Felsen und Vegetation, an der Stelle lässt es sich recht eindeutig erkennen.
Das obere Bild hat nette Contact Hardening Shadows. Wenn das ein RTX Feature ist, dann oben.
 
Das geübte Auge schaut ganz nach links auf die Felsen und Vegetation, an der Stelle lässt es sich recht eindeutig erkennen.

Jup, da hab ich auch instinktiv hingeguckt. Wobei mir bei dem nicht-raytracing Bild auch noch eine "Inkonsistenz" beim PCSS Schatten in der rechten Bildhälfte an der Kiste aufgefallen ist. Da wird der Schatten nämlich plötzlich deutlich schärfer als auf dem Rest des Pfades. Scheint mir so als würde das Mipmapping der Shadowmap da irgendwie negative Auswirkungen zu haben.
 
Zurück