Battlefield 5 Raytracing Performance auf RTX 2080 Ti: Wie viel bringt der Patch wirklich?

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Gräser hat man nun offenbar mit SSR gemacht und die sonstigen Reflektionen werden alle weiterhin mit RT dargestellt.
Die Performance ist online auch ziemlich dufte, durchgehend über 80 FPS, jetzt hab ich immer alles auf ultra aktiviert und warte noch auf neue Patches, die noch bisschen mehr rauskitzeln.
 
Ja, im nächsten Patch gibts dann noch ein bisschen mehr SSR und im Final-Uberperformancepatch wird dann alles mit SSR gespiegelt. :lol:
 
Sehr zu begrüßen die Entwicklung. Für mich zählt der Gesamteindruck bei der Optik - daher finde ich es völlig in Ordnung das auch andere etablierte Techniken eingesetzt werden um einen guten Mix aus Qualität und FPS hinzubekommen. In ein paar Jahren, wenn die Hardware mehr RT power hat, kann man RT Technik immer noch auf weitere Bestandteile ausbreiten.
 
Sehr schön, dass es mit RT voran geht. Mittlerweile hat man also spielbare Frameraten, die zumindest im SP ausreichen. Für den MP ist es schon brauchbar aber immer noch etwas zu wenig (120 Fps+ sind für sehr engagierte Spieler eigentlich Pflicht) und da man dabei eh kaum Zeit finden sollte, die ansehnlichen Effekte zu bewundern, würde ich es wohl eher auch weiterhin abschalten und die besseren Reaktionszeiten durch höhere Bildraten mitnehmen.
Dass jetzt mit SSR etwas "getrickst" wird, halte ich für eine intelligente Lösung aber sicher nicht für das einzige verwendete Mittel. Vermutlich folgen bald schon weitere typische Artikel, die beschreiben, wie sich nV eine merkliche Erhöhung der Fps durch verringerte Details erschummelt... ^^
 
Bei der Performance die man braucht um Raytracing darzustellen, wäre es nicht besser auf Raytracing zu verzichten und die Ressourcen lieber gleich für 4k zu nutzt?
Ich habe zwar kein BF5 aber einen 4K Monitor und meiner Meinung nach schaut das meiste in 4K viel besser aus als 2K.
 
Zitat: "Ist ein bisschen schwierig zu sagen, was jetzt genau ääähh per Raytracing dargestellt wird und was nicht."

Wer findet den Fehler in dieser Aussage :D

Wären die Karten nicht so massiv überteuert hätte es diesen ganzen Shitstorm nie gegeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Immer noch enttäuschend die Performance wie ich finde. Die kolportierten 50% waren wie erwartet Phantasiewerte.
Das ganze wird dann durch noch mehr Abstriche erkauft. Die Schatten in Tomb Raider lassen immer noch auf sich warten, bleibt nur noch Metro für ne anständige Umsetzung. Da wird's dann aber interessant mit globaler Beleuchtung, hier dürfte Raytracing einen spürbaren Mehrwert bieten können. Bei der Leistung der Reflektionen habe ich aber so meine Zweifel das globale Beleuchtung sich überhaupt performant darstellen lässt.
Battlefield V mit DXR-Patch im Nachtest - Hardwareluxx
 
Wie ich schonmal anderswo sagte. RayTracing kostet so viel Performance, dass der optische Zugewinn in keinster Weise den Performanceeinbruch rechtfertigt und dass dies den Grundsätzen jeglicher Optimierung komplett widerspricht.
Wäre Raytracing standard, könnte man Rasterisierung wohl jedem super verkaufen, da man nur etwas korrektheit einbüßt, die Performance aber erheblich besser ist.

Und was macht DICE jetzt, um Raytracing zu "optimieren"? Klaro, man nutzt wieder vermehrt altbewährte Techniken, wie Screen Space Reflections, weil es nunmal eine sinnvolle und sparsame Möglichkeit ist, Reflexionen zu erzeugen.

Das führt doch den kompletten Raytracing Ansatz ad absurdum, wenn man nun merkt, dass man das, was Raytracing kann, so ähnlich, aber mit deutlich besserer Performance mit altbewährter Rasterisierung hinbekommt. :ugly::lol:


Gut, das ist jetzt vielleicht etwas überspitzt formuliert. Es gibt stellenweise durchaus deutliche Unterschiede. Vor allem bei Dingen, wie der indirekten Beleuchtung. Trotzdem würde ich mal davon ausgehen, dass in Zukunft Raytracing erstmal nur extrem sparsam eingesetzt wird bzw. dafür genutzt wird, um einige der bisherigen Problemstellen aktueller Grafik auszumerzen (allen voran Global illumination).

Könnte mir durchaus vorstellen, dass Raytracing auch schon bei der nächsten Konsolengeneration ein Thema ist und schon relativ wenig Raytracing-Leistung in Zukunft ausreichen wird, um den Großteil der Vorteile, die dieser Ansatz bietet, nutzen zu können.

Man braucht sich ja nur mal aus der Vergangenheit solche Effekte wie SSAO, TressFX oder Tessellation anschauen. Anfangs haben diese Effekte HighEnd Karten in die Knie gezwungen. Ein paar Jahre später waren die Effekte so durchoptimiert, Qualitativ deutlich besser und die Nutzung auf ein sinnvolles Maß reduziert, dass sie selbst auf Konsolen ein no-brainer waren, da der Performanceverlust komplett vernachlässigbar war, obwohl die Konsolen schwächer waren, als besagte HighEnd Karten, die Anfangs mit den Effekten Probleme hatten...

Ich denke, dass in den nächsten Jahren viele Effekte und Rendertechniken entwickelt werden, die Raytracing nur als Unterstützung nutzen und auch mit sehr wenigen Rays schon gute Ergebnisse erzielen. Dieses Brute Force Raytracing, dass man einen Teil der Szene oder gar das gesamte Bild nur durch Raytracing abbildet (wie eben die Spiegelungen) ist wahrscheinlich nicht gerade Effizient, was die Ausnutzung der limiterten RayTracing-Ressourcen für das optisch bestmögliche Gesamtergebnis betrifft.
 
Zitat: "Ist ein bisschen schwierig zu sagen, was jetzt genau ääähh per Raytracing dargestellt wird und was nicht."

Wer findet den Fehler in dieser Aussage :D

Wären die Karten nicht so massiv überteuert hätte es diesen ganzen Shitstorm nie gegeben.

Hab ich auch so gedacht. Der Performancegewinn wird wahrscheinlich dadurch erzielt, dass man prozentual mehr Spiegelungen durch die altbekannten Verfahren realisiert, also wieder weg vom Raytracing.

Wenn die einzige spiegelnde Oberfläche in der Natur (ja Wasser) nicht mit der Umgebung interagiert, wirken die Spiegelungen aufgesetzt. Krach bumm peng schmatter ditsch und das Wasser zeigt keine Veränderung. Dann habe ich lieber unechte und diffuse Spiegelungen, da dies dem Geschehen ringsum, deutlich glaubhafter anhängt.
 
Ja, im nächsten Patch gibts dann noch ein bisschen mehr SSR und im Final-Uberperformancepatch wird dann alles mit SSR gespiegelt. :lol:

SSR wurde nur für Spiegelungen eingesetzt, die vorher gar nicht von RT erfasst wurden, zum Beispiel das Gras.

Dass jetzt mit SSR etwas "getrickst" wird...

Verstehe nicht, wo mit SSR getrickst wurde. Kannst du das näher erläutern?

Es geht wohl eher mit SSR voran. :ugly:

Aha, weil also das Gras/Laub jetzt mit SSR dargestellt wird, was vorher gar nicht mit RT dargestellt wurde, hat man RT Effekte durch SSR ersetzt?
Wie war das noch vor kurzem in der Diskussion in der News? SSR ersetzt Raytracing? Hat man offenbar gar nicht gemacht:rollen:
Aber die Experten wussten das ja schon zuvor alles.

Immer noch enttäuschend die Performance wie ich finde. Die kolportierten 50% waren wie erwartet Phantasiewerte.

Die erreicht man natürlich nur dort wo RT auch zum Einsatz kommt.
Computerbase misst teilweise die 2,5 fache Leistung auf einer 2070.
Die bis zu 50% waren also eher eine Untertreibung.

Es wird jetzt mit Raytracing deutlich mehr reflektiert, auch Objekte die deutlich weiter in der Entfernung liegen.
Man hat die Strahlen so angepasst,dass mehr reflektiert wird, heißt die Strahlen sind besser verteilt worden.

Dass dir das alles nicht passt, ist mir klar, ansonsten würdest du hier nicht versuchen weiter den Unker zu mimen.

Immer noch enttäuschend die Performance wie ich finde. Die kolportierten 50% waren wie erwartet Phantasiewerte.
Das ganze wird dann durch noch mehr Abstriche erkauft.
Battlefield V mit DXR-Patch im Nachtest - Hardwareluxx[/QUOTE]

Ach Gurdi, Hardwareluxx bencht Müll - wie fast immer, dass du diesen Test als "Wahrheit" heraussuchst, ist ja kein Wunder.
Und nein, das ganze wird eben nicht durch mehr Abstriche erkauft, im Prinzip wurde die Qualität der Reflektionen eher erhöht als verschlechtert.
Es wird jetzt deutlich mehr und auch schöner reflektiert. Man hat die Strahlen effizienter verteilt.
Ein paar Nachteile gibt es was das Denoising angeht, aber overall hat man da nix mit Abstrichen erkauft, sondern einfach vernünftig optimiert.

Wie ich schonmal anderswo sagte. RayTracing kostet so viel Performance, dass der optische Zugewinn in keinster Weise den Performanceeinbruch rechtfertigt und dass dies den Grundsätzen jeglicher Optimierung komplett widerspricht.

Grundsätzlich ist diese Aussage Unfug. Sofern du Battlefield hast, empfehle ich mal in den Marmorraum zu gehen und sich anzuschauen wieviel Zeugs da reflektiert wird.
Läuft bei mir auf 3840x1080 mit 75 FPS, alles auf ultra und das waren bisher definitiv nicht die einzigen optimierungen am Code.
Es wird nicht lange dauern bis das mit 100 FPS läuft.


Klaro, man nutzt wieder vermehrt altbewährte Techniken, wie Screen Space Reflections, weil es nunmal eine sinnvolle und sparsame Möglichkeit ist, Reflexionen zu erzeugen.

Nochmal, wo tut man das und wo steht das? Woher habt ihr das überhaupt?
Wo werden RT Effekte durch SSR ersetzt?
 
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sie sind schon schwer am Schaben die roten Jungens das sie überhaupt noch etwas Dreck unter den Fingernägeln zum werfen zusammen bekommen:D

Der Patch hat ihnen jetzt schon das mimmi um die 2070er beraubt,und wenn DLSS noch irgendwann greift ,ist ihre kleine Shitshow eh gänzlich vorüber
 
Zuletzt bearbeitet:
CB bencht Relase vs. Overture.
Luxx bencht prePatch vs. Patch. Der effektive Leistungsgewinn gegenüber dem vorigen Patch ist also rund 15%, PCGH kommt zum selben Ergebnis. Benchen anscheinend alle falsch in Schaffes Kosmos was?

Zitat CB
"Eine spätere Veröffentlichung hätte auch den Vorteil gehabt, dass die teils schlechter gewordene Raytracing-Qualität nicht aufgefallen wäre. Zwar sehen die Reflexionen an sich nach dem Update teils sogar besser aus und auch Objekte, die vorher ignoriert worden sind, spiegeln sich nun – wenn auch nicht per Raytracing. Allerdings neigt der geänderte Algorithmus deutlich stärker zum Rauschen, weil die Anzahl der genutzten Strahlen bei vielen gleichzeitigen Reflexionen zu niedrig ist. Und es wirkt unglücklich, dass nachdem Raytracing Leistungsprobleme bei zu viel Laub im Bild gezeigt hat, es nach dem Update plötzlich deutlich weniger herumwehende Blätter gibt."

Super, mehr Rauschen, weniger Vegetation, dafür mehr Leistung. :daumen:
 
CB bencht Relase vs. Overture.

HWL hat die Werte schon korrigiert.
uper, mehr Rauschen, weniger Vegetation, dafür mehr Leistung. :daumen:

Mehr Raytracing Effekte, zusätzlich Gras und Blätter per SSR, bessere Verteilung der Rays, ja teilw. ein wenig mehr Rauschen, meistens aber schönere Effekte.
Du siehst das alles negativ, da Du generell eine negative Haltung zum Launch eingenommen hast und da kommst du jetzt nicht mehr raus.

Das Laub hat doch nix mit Raytracing zu tun, sondern das war ein Bug der die FPS auf 20 fallen ließ, ohne dass das Laub überhaupt dargestellt wurde.:wall:

Aber ist eh sinnlos, ich zock lieber als das ewig zu diskutieren.
Nirgends wurde RT durch SSR ersetzt, die Diskussion hatten wir letztes mal schon, als AMD Fans genau dieses Detail in den neuen Patch hineininterpretiert haben.
Du lügst schlicht und ergreifend, permanent bei Nvidia Themen. Die Vegetation wurde weder zuvor noch danach mit RT (Gras und Blätter) gespiegelt.
Die Leistungsverbesserungen wird also ganz alleine aus dem Code gepresst und eben nicht aus schlechterer Qualität.
 
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Mehr Raytracing Effekte...
Welche sind das, außer Reflektionen in BF V?

...zusätzlich Gras und Blätter per SSR, bessere Verteilung der Rays...
Was bitte? Bessere Verteilung? Teilweise - einwenig völliger Unsinn?

Die Vegetation wurde weder zuvor noch danach mit RT (Gras und Blätter) gespiegelt.
Natürlich wird das Laub und die Vegetation mit RT reflektiert (und zwar in den Pfützen), nur darauf spiegelt sich meist nichts und die Schattenberechnung setzt nicht auf RT.

Weniger Laub und Vegetation bedeutet also auch weniger Reflektion und Spiegelung! Als wenn das keinen Effekt hätte!

Die Leistungsverbesserungen wird also ganz alleine aus dem Code gepresst...
Welcher Code soll das sein, aus dem man Leistung presst?

Scullly und Du, ihr gebt beide wieder mächtig Gas oder? Damit die allgemeine Verblödung rund ums Thema RT ihren Lauf nehme?

Mehr Rauschen bedeutet weniger Rays. Das kommt davon, dass man an der Level Geometrie spart, was zwangsweise weniger Rays bedeudet.

NVidia macht sich also zu Nutze das BF V höher aufgelöst besser aussieht und minimiert RT, indem man genau wie beschrieben spart. Man ändert also die Balance des Hybrid RT um es lauffähig zu bekommen, was die Effekte irgendwann völlig obsolet macht. Es geht einfach nur noch darum, dass man lange Balken sieht.
 
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