Battlefield 5 im Blindtest: Bemerkt man Raytracing?

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Battlefield 5 ist aktuell das Vorzeigespiel für die neue RTX-Technik von Nvidia, die Raytracing in die Grafik des Shooters von DICE integriert. In einem Video werden nun aber die gleichen Szenen mit und ohne RTX als eine Art Blindtest nebeneinander dargestellt, ohne zu verraten, welche Seite Raytracing nutzt. Das Ergebnis überrascht teilweise.

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Also ich bemerke Raytracing ehrlich gesagt nicht beim Spielen.

Nur an ganz bestimmten Stellen, wenn es extrem Spiegelt zb. In Pfützen oder auf Hochglanz polierte Autos. Dann aber auch nur bei durchgängig Flammen.

Bei kurzfristigen Effekten wie Explosion nein, die sind genau so schnell wieder weg,wie sie gekommen sind.
 
Naja das RT in Szenen wo es nicht viel zu Spiegeln oder viel und Kompliziert zu beleuchten gibt keine große Vorteile hat ist wohl genauso klar wie der zu große Leistungshunger der Technik in BFV (zumindest in der aktuellen Implementierung). Davon mal abgesehen das man im Multiplayer von BFV eh keine Zeit hat da wirklich drauf zu achten und einem Ständig was um die Ohren fliegt. Ich finde die Technik an sich aber Toll und die Möglichkeiten die sie Eröffnet, nur zur Zeit noch nicht ausgereift genug um sie wirklich zu nutzen außer für einen kurzen "sieht geil aus" Moment.
 
Ich behaupte mal, dass es niemand in einem schnellen Spiel wie BF5 bemerken würde, wenn man ihn nicht darauf hinweist.
Dazu müsste man schon stehen bleiben und sich die Umgebung genau anschauen.
Sowas macht man vielleicht einmal und danach spielt man einfach und merkt es nicht.
 
Jo ein Multiplayer Shooter ist vielleicht auch nicht das beste Spiel für solche Gimmicks. Da stell ich sowas in der Regel eh aus, weil es erstens ablenkt und zweitens Leistung frisst. Glaube auch nicht das man in der Hektik des Spiels auf irgendwelche Pfützen und Fahrzeuge achtet.
 
Wie schon hundert Mal zuvor erwähnt ist RTX in der aktuellen Generation nicht mehr als eine nette Spielerei, oder eine erste Testphase für Enthusiasten und interessierte. In Spielen wie BF völlig uninteressant, da der visuelle Mehrwert in keinem Verhältnis zu den damit verbundenen Einbußen steht. Mal schauen was die nächsten Jahre und Generationen so bringen und ob die Entwickler RTX im Level- und Spieldesign von Anfang an berücksichtigen werden...denn alles nachträglich per Patch drauf gebügelte, wirkt etwas halbgar. AMD sollte mitziehen, ansonsten wird es allgemein schwer(er) RTX wirklich zu etablieren.

Mit AMD und leistungsstärkeren Karten, wäre es vielleicht auch für kommende Konsolengenerationen interessant und diese sind für die Entwicklung vieler bzw. der meisten Spiele heute (leider) gewichtiger, als die PC Plattform. Alleine schon wegen deren Verkaufszahlen.
 
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Man merkt es schon wenn man darauf achtet, alleine die Reflektionen an der Waffe bei Explosionen oder Feuer sieht man sofort.
Möchte RT im Singleplayer nicht mehr missen, läuft ganz anständig auf einer 2080 Ti OC.
 
Sind wir mal ehrlich: die Fake-Spiegelungen sind einfach viel zu ausgereift und überzeugend, als dass RT da jetzt einen großen Sprung nach vorn bedeuten würde.

Witzig wäre auch der Vergleich: 1080p RTX on vs 4K RTX off. Dürfte ja bei ungefähr gleichen Frames rauskommen, aber die 4K Variante würde wahrschienlich so viel besser aussehen: feinere Partikel, Tiefenschärfe, hohe Texturauflösung weit entfernter Texturen usw. Letztlich würde dann jeder sagen warum zur Hölle RT?
 
Dazu ein Video von JayzTwoCents:

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Also im Video sieht es schon deutlich besser aus mit RT als ohne. Grad die Meeresoberfläche oder die Spiegelungen sind deutlich realistischer. Allerdings interessiert mich BF V nicht die Bohne außer als Technikdemo vielleicht.
 
Dazu ein Video von JayzTwoCents:

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ja da kann manns schon sehen wo die reise hingeht
 
Also im Video sieht es schon deutlich besser aus mit RT als ohne. Grad die Meeresoberfläche oder die Spiegelungen sind deutlich realistischer. Allerdings interessiert mich BF V nicht die Bohne außer als Technikdemo vielleicht.
Das ist in der Tat so, wobei man bei der Auflösung eben auch argumentiert (Denoising und DLSS f. UHD), es sieht ja fast so wie nativ aus. Die Frage ist, wo liegen die eigentlichen Vorteile wenn ich nativer Auflösungfetischist bin.

Die Vorteile liegen derzeit klar im Entwicklungsprozess beim Entwickler und auf Dauer wird RT auch dort sparen. Das typische rasterizierte Rendering hat über seine Lauftzeit viel Optimierungen hervorgebracht, die natürlich auch Rechenzeit einsparen, die unter RT aber nicht mehr angewandt werden können, selbst wenn es um Hybrid RT geht.

Z.B. forderten bestimmte Shadow Map Varianten eine Verzerrung (3d=X-/Y-/Z-Achse), die dann rein optisch wieder normal wirken. Das geht unter RT nicht, weil es hier bei der Darstellung auf eine winkelgerechte Berechnung ankommt, um ausreichend Rays "einzufangen", die bloße Anzahl sagt da wenig über die Bildqualität aus. Man spricht dort auch von primären und sekundären Strahlen, wobei dann nicht alle zum Ausgangspunkt hin zurückverfolgt werden können und für die Berechung nutzlos sind; oder in nicht ausreichender Anzahl was dann negativ auf die Darstellungsqualität wirkt. Die Anzahl der Rays aber hardwaretechnisch begrenzt sind und wieder Filterverfahren fordert, die die Qualität drücken oder Leistung kosten, oder höhere Auflösungen verhindert (Verhältnis Pixelanzahl versus Ray).

Diese Optimierungen können unter RT also nicht immer greifen (Umgebungsverdeckung unter Rasterization z.B.) und das kostet wiederum Leistung, verursacht unnötigen Overhead usw..

Die CT hat kürzlich dazu einen Artikel veröffentlich, an dem man sich auch orientieren kann wo man jetzt steht und wie lange es dauert, bis man wirklich RT gerenderte Szenen sieht um diese auch auf Midrange HW genießen zu können: Raytracing in Echtzeit mit DirectX und Nvidias RTX-Grafikchips | c't Magazin

Vorher scheidet eine weite Verbreitung und Senkung der Preise sicherlich aus.

RT ist in Echtzeit für die Entwickler der Gral schlechthin, weil es Zeit und Optimierungen einspart wenn die Power dafür verwendet werden kann (Umgebungsverdeckung braucht es in dem Fall nicht, die Rays fallen dort wie das Licht auf Flächen und Objekte). Hybrid hat also auch Tücken, mit denen man klar kommen muss. Viele der Optimerungen aus der Rasterization können nicht greifen, werden beim Hybrideinsatz aber weiterhin gebraucht, weil die Hardware eben noch nicht leistungsfähig genug ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu ein Video von JayzTwoCents:

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Deswegen mag ich den Typen.
 
Es darf einfach nur nicht künstlich und aufgesetzt wirken und kein Vorwand sein, neue Grafikkarten (für Unsummen) zu verkaufen. Wenn man sich mal einen Tag vornimmt, im real life auf Reflexionen zu achten, dann merkt man sehr schnell, dass diese alles andere als perfekt sind und ganz besonders in der Natur gibt es fast keine Spiegelungen, außer auf Wasser und dort kommt es sehr auf Umstände und die Ruhe des Wassers an. Klares Wasser spiegelt z.B. nur einschränkt, wenn man zum Grund schauen kann, stark verunreinigtes spiegelt auch nicht.

Spiegelungen sind überwiegend ein Produkt urbaner Gestaltung. Insbesondere Autos reflektieren aufgrund Krümmung von Scheiben und Oberfäche völlig konfus und abhängig von Farbe und Sauberkeit des Fzg auch gar nicht, wie auch andere Oberflächen. Man darf eine Spiegelung erwarten, aber diese kann völlig verzerrt wie im reallife sein und natürlich konvex oder konkav. Häufig erkennt man sich nicht einmal selbst, in der Spiegelung eines Autos oder ähnlicher Gegenstände. Fenster spiegeln auch nur unter bestimmten Abhängigkeiten. Grundsätzlich müssen die Oberflächen schon sehr plan sein.

Mir reichen bisherige Verfahren vollkommen aus. Der neue Hitman Teil hat ja bewiesen, dass es auch ohne Abhängigkeit von DX12, Win10 neueste Build und auf günstigen Grafikkarten beider Hersteller geht.
 
Es darf einfach nur nicht künstlich und aufgesetzt wirken und kein Vorwand sein, neue Grafikkarten (für Unsummen) zu verkaufen.

Spiegelungen sind überwiegend ein Produkt urbaner Gestaltung. Insbesondere Autos reflektieren aufgrund Krümmung von Scheiben und Oberfäche völlig konfus und abhängig von Farbe und Sauberkeit des Fzg auch gar nicht, wie auch andere Oberflächen. Man darf eine Spiegelung erwarten, aber diese kann völlig verzerrt wie im reallife sein und natürlich konvex oder konkav. Häufig erkennt man sich nicht einmal selbst, in der Spiegelung eines Autos oder ähnlicher Gegenstände. Fenster spiegeln auch nur unter bestimmten Abhängigkeiten. Grundsätzlich müssen die Oberflächen schon sehr plan sein.

Der neue Hitman Teil hat ja bewiesen, dass es auch ohne Abhängigkeit von DX12, Win10 neueste Build und auf günstigen Grafikkarten beider Hersteller geht.
Da stimme ich dir voll zu. Klar muss sein das zwar Begriffe wie Echtzeit und real beworben werden, es aber in einer fiktive (künstliche) Welt bleibt, die nur aus Sicht des Spielers wahrgenommen werden kann. Wenn die Entwickler noch lernen müssen, ist das ein gutes Feedback ihnen das auch mitzuteilen.

Bei der Wahrnehmung kommt es ja auch auf den Ausgangspunkt der Rays an und damit der Platzierung der "Kamera". In BF V sollte man das Preset Ultra vernachlässigen, ich würde eher auf Normal oder Mittel setzen. Letztlich bleibt Hybrid aber eine Mischung aus beiden Verfahren und kann RT hier seine Vorteile nicht völlständig auspielen.

Das ist auch etwas das im Vorfeld nicht wirklich fair mitgeteilt wurde.
 
gestern zum ersten mal battlefront 2 gespielt (das neue) und da hab ich reflexionen wie in bf5 mit RT.
und das mit einer gtx1080 und 100fps.

die RT verarsche mache ich nicht mit. :)
 
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