CoD BO4 Blackout: PC-Beta wird für besseres Spielerlebnis auf 90 Fps begrenzt

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Entwickler Treyarch hat angekündigt, dass die PC-Beta für den Black Ops 4 Spielmodus "Blackout" auf 90 Fps begrenzt sein wird. Das soll helfen, allen Spielern ein gutes Spielerlebnis zu ermöglichen. Genaue Gründe für den Schritt werden leider nicht genannt, die erste Beta kam noch ohne Fps-Lock aus.

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:lol: Back 2 BAD.

Ich glaube, ich baue wieder meine GTX260 ein.
 
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also bei mir sind es 88 Bilder pro Sekunde. Wenn ich in den Himmel starre bekomme ich kurz 90. Dieser Inputlag ist übel.
 
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Möglich wäre, dass dadurch Serverleistung gespart werden soll: Wird die Aktualisierungsrate der Server im Vergleich zu den Fps des Spielers zu niedrig gesetzt, so muss zu viel interpoliert werden
Sehe den zusammenhang nicht und würde mich über eine genauere Beschreibung freuen.
 
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Auf den Konsolen läuft der Blackout Modus hingegen nur mit 30 FPS.

Verstehe aber nicht wieso man die FPS begrenzt auf 90.
 
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Auf den Konsolen läuft der Blackout Modus hingegen nur mit 30 FPS.

Verstehe aber nicht wieso man die FPS begrenzt auf 90.

Na für ein besseres Erlebnis eben :lol:

Wieso es immer wieder so ein schwachsinn auf dem PC gibt soll mir mal einer erklären. Der spaß beginnt erst ab 144 fps :)
 
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Sehe den zusammenhang nicht und würde mich über eine genauere Beschreibung freuen.
Server haben eine Tickrate (TPS), die die Aktualisierungsrate wichtiger Abläufe wie beispielsweise der Bewegungen regelt. Wenn die Beta-Server zu wenig Leistung haben, oder schlicht die Software noch nicht optimiert ist, dann kann es hier zu Problemen kommen: Wenn die Tickrate z.B. auf - Achtung beliebig gewählter Wert - 15 TPS abrutscht, und du 90 FPS hast, dann wird nur jeder sechste Frame "richtig" aktualisiert. Dazwischen interpoliert der Client. Bei höheren Bildraten wird dann immer mehr interpoliert. Vielleicht kommt es da momentan noch zu Problemen - aber ohne offizielle Begründungen von Treyarch ist das ohnehin ein Strochern im Dunkeln ;)
 
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Sehe den zusammenhang nicht und würde mich über eine genauere Beschreibung freuen.

Vorsicht, das ist nur eine Vermutung von mir und keine wirklich Beschreibung:

Damit dürfte gemeint sein, dass man für einen reibungslosen Ablauf bei 144 fps auch die Server-Refreshrate auf 144 Hz setzen muss. Bei jedem Refresh müssen Daten synchronisiert/übertragen werden und zwar bei allen Spielern, unabhängig von der eigentlichen FPS-Zahl, d.h. bei 144 Hz im Vergleich zu 90 Hz dürfte man im Extremfall die 1,6-fache Datenmenge haben. Wenn man allerdings die Refreshrate auf 90 Hz setzt, müssen bei 144 fps bspw. die Positionen von Mitspielern lokal ständig interpoliert werden, weil keine aktualisierten Daten des Servers vorhanden sind. Jetzt wäre natürlich die Frage, inwieweit man so etwas überhaupt interpolieren kann oder ob das ein subjektives "Laggen" der Bewegungen zur Folge hat.
 
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Ich hab bisher nur Gameplay-Videos gesehen, aber ist denn die Grafik wirklich so übel wie bei PUBG?
Da zeigen sie wieder tolle Renderbilder die nicht annähernd die reale Grafik wiedergeben.
Meine Güte ein brandneues Game, das muss doch viel besser aussehen.
Das Gameplay hat mir soweit gut gefallen.

Die beste Grafik bei einem Multiplayer hat für mich noch immer Crysis 3.
Und da kommt bis jetzt einfach nichts ran, warum auch immer.
 
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Wenn das ein Hotfix für die Beta ist, der im eigentlichen Spiel behoben wird, finde ich es OK.

Sollten sie das hingegen auch in die Releaseversion schleppen, wäre es für mich ein Grund das Spiel nicht zu kaufen.
 
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Frühere cods waren auch bei 90 fps gecappt
Liegt daran weil die uralt Engine sämtliche zeitabläufe via fps steuert.
Mit mehr fps hat man ganz andere feuerraten. Weniger Recoil auf den Waffen.
AucH hat es einfluss auf die vom Client gesendeten datenpakete und die hitdetection

Ja sogar auf die eingestellte mausbeschleunigung hat es Einfluss. Auch auf bewegungsgeschwindigkeit und sprungreichweite

Die cod Engine is was das angeht extrem fps abhängig
 
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Hab mich wohl verlesen, aber von 60 FPS kann man wohl auch nicht reden:
YouTube
Die PS4 Pro läuft doch super.

Der PS4 Part ist ein wunderbares Veranschaulichungsvideo wie sich die VSync + Triple Buffering bedingten Mikroruckler zwischen 30 und 60 fps auswirken. Gruselig diese 16,6/33,3ms Sprünge - bei 40 fps ist jedes zweite Frame doppelt so lang wie das erste. Das muss sich auf der non-Pro richtig beschissen spielen.
 
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Blackout ist Server-seitig auf 90 limitiert, die Gründe dafür wurden ja bereits genannt. Im Grafikmenü steht allerdings extra in rot dabei, dass es für die Beta gilt...woraus man wohl schließen kann, dass es final nicht mehr so ist.

Was die Grafik angeht, ja...die ist natürlich kein Crysis 3 und auch generell gibt's deutlich besseres. Es ist eben CoD, wie man es seit Jahren kennt - nur dass in Blackout die Map deutlich größer und entsprechend "zweckmäßiger" ist. Eine Map dieser Größe, mit Fahrzeugen und 80+ Spielern, kann natürlich nicht durchweg den gleichen Detailgrad halten, wie eine kleine 12 Spieler Map im normalen Multiplayer...obwohl selbst die schon kein visuelles Highlight ist. Man spielt eben CoD...wer Grafik sucht, muss auf andere Titel ausweichen.

Der Modus macht soweit Laune.
 
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Finde es technisch leider erbärmlich. Erst die Texturen dann die viele Objekte aus anderen Black Ops Teilen rüberkopiert. Detailreichtum ist auch nicht der burner. Halt ein typischer Konsolentitel. Technisch kein Wurf.
 
AW: CoD BO4 Blackout: PC-Beta wird für besseres Spielerlebnis auf 90 Fps begrenzt

Finde es technisch leider erbärmlich. Erst die Texturen dann die viele Objekte aus anderen Black Ops Teilen rüberkopiert. Detailreichtum ist auch nicht der burner. Halt ein typischer Konsolentitel. Technisch kein Wurf.

Verstehe das Geheule nicht. Gemeckert wird bei CoD (!) über die technische Umsetzung, die von vorn herein und seit einem Jahrzehnt jedem klar sein sollte :hmm: Zum Rest wird erst gar nichts gesagt. Movement, Gunplay, Fahrzeugverhalten, looting - das ist nämlich alles ziemlich gelungen und typisch CoD. Entweder man steht drauf, oder eben nicht. Fühlt sich jedenfalls besser an, als viele Konkurrenz Titel. Was mich tatsächlich stört, ist der hohe Input Lag, der wohl auch durch die Serverseitige Beta Limitierung auf 90 fps resultiert. Das sollte final nicht mehr sein.

Technisch kein Wurf? Hat das Spiel nie versucht. Die Reihe nutzt seit zehn Jahren die gleiche Engine und wer in Blackout jetzt einen technischen Wurf erwartet...auf einer Map mit 80+ Spielern und Fahrzeugen, wo schon kleine Multiplayer Maps mit 12 Spielern technisch völlig überholt sind, der hat irgendwas verpasst. Detailreichtum ist entsprechend "zweckmäßig" - um es mal milde auszudrücken. PUBG und Fortnite sind technisch auch kein großer Wurf...genau wie CS, oder Quake Champions, das sagt erst mal gar nichts über den Erfolg aus.

Typer Konsolentitel. CoD war einst auf dem PC zu Hause und auch wenn die Reihe aus wirtschaftlichen Gründen nach WaW auf die Konsolen abgewandert ist, lieferte Treyarch seitdem trotzdem noch die besten PC Versionen von allen ab. Die Black Ops 4 PC Beta war durchaus gelungen und bot recht viele Funktionen, inkl. GPU Temps OSD etc. ADS Multi oder ähnliche Settings haben zwar gefehlt, aber immerhin. Lief auch super und allgemein versucht man dieses Jahr die PC Version zu pushen - wohl nicht zuletzt wegen des Erfolges von PUBG am PC (...was übrigens auch kein technisches Wunderwerk ist, mager aussieht und zudem Ressourcen frisst wie blöd). Hätte man es mit der Source Engine entwickelt, wie Titanfall, wäre es optisch auch kein Wurf geworden, selbst wenn der PC die Lead Plattform wäre. Problem ist hier erstmal auch die völlig überholte Engine.

Objekte aus anderen Black Ops Teilen "reinkopiert" - ja, gut aufgepasst...weil die Fans genau das feiern. Man hat hier ein paar der beliebtesten Multiplayer Maps der Black Ops Reihe mit eingebaut, weil die Spieler sich dort heimisch fühlen und sich daran erfreuen. Es gibt genug neue Ecken auf der Map. Die meisten Spieler wollen einfach gezielt auf Shipment, Nuketown oder Hollywood Hills abspringen, weil sie mit den Maps was verbinden und sich dort auskennen. Für Treyarch eine Win-Win Situation. Die Maps sind bereits fertig, leicht zu integrieren und haben sich über Jahre bei den Spielern als beliebt erwiesen.

Wer CoD spielt und einen technisch großen Wurf erwartet, kann ich kaum für voll nehmen. Das mit den Black Ops Map Klassikern auf der Blackout Map, was für 90% der Fans sehr willkommen ist, wird hier ebenfalls als Kritikpunkt genannt - somit gehe ich davon aus, dass man generell auch mit den vorherigen Black Ops Titeln wenig anfangen konnte. Wer technisch mehr will, soll einfach was anderes zocken...Escape from Tarkov, oder das kommende BF:V Battle Royale von Criterion. Da findet man vielleicht mehr für's Auge.
 
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Server haben eine Tickrate (TPS), die die Aktualisierungsrate wichtiger Abläufe wie beispielsweise der Bewegungen regelt. Wenn die Beta-Server zu wenig Leistung haben, oder schlicht die Software noch nicht optimiert ist, dann kann es hier zu Problemen kommen: Wenn die Tickrate z.B. auf - Achtung beliebig gewählter Wert - 15 TPS abrutscht, und du 90 FPS hast, dann wird nur jeder sechste Frame "richtig" aktualisiert. Dazwischen interpoliert der Client. Bei höheren Bildraten wird dann immer mehr interpoliert. Vielleicht kommt es da momentan noch zu Problemen - aber ohne offizielle Begründungen von Treyarch ist das ohnehin ein Strochern im Dunkeln ;)
Vorsicht, das ist nur eine Vermutung von mir und keine wirklich Beschreibung:

Damit dürfte gemeint sein, dass man für einen reibungslosen Ablauf bei 144 fps auch die Server-Refreshrate auf 144 Hz setzen muss. Bei jedem Refresh müssen Daten synchronisiert/übertragen werden und zwar bei allen Spielern, unabhängig von der eigentlichen FPS-Zahl, d.h. bei 144 Hz im Vergleich zu 90 Hz dürfte man im Extremfall die 1,6-fache Datenmenge haben. Wenn man allerdings die Refreshrate auf 90 Hz setzt, müssen bei 144 fps bspw. die Positionen von Mitspielern lokal ständig interpoliert werden, weil keine aktualisierten Daten des Servers vorhanden sind. Jetzt wäre natürlich die Frage, inwieweit man so etwas überhaupt interpolieren kann oder ob das ein subjektives "Laggen" der Bewegungen zur Folge hat.
Danke euch beiden für den Erklärungsversuch, hatte eher auf eine offizielle Antwort gehofft.
Der Client muss ohnehin wegen der Übertragungsrate zum Server interpolieren und das passiert i.d.R. unabhängig von der Framerate. Der Server gibt seine Information i.d.R. seine Informationen in Höhe seiner Tickrate raus. Clients hingegen senden bei den meisten Spielen auch mit einem festen Wert, selten gekoppelt an die Framerate.
 
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