Rage 2: Keine Lootboxen, keine id-Tech-Engine

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Zum kommenden Ego-Shooter Rage 2 gibt es vor der E3 2018 noch ein paar neue Infos, die interessant sind. Zum einen hat man nun bestätigt, welche Engine zum Einsatz kommt. Spoiler: Es ist nicht die, die man bei einer Mitarbeit von id Software erwarten würde. Zum anderen will man beim Thema Mikrotransaktionen nicht auf Lootboxen setzen - trotz des Games-as-a-Service-Ansatzes.

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Ja, das hab ich mir auch irgendwie gedacht, als es hieß Avalanche macht das Spiel und als ich das Gameplay gesehen habe. An und für sich Schade, aber der Wechsel weg von ID Tech war ja schon mit Quake abzusehen... bzw eigentlich davor, als Carmack wegging.
Vielleicht wird ja zumindest ID selbst noch ihre eigene Engine verwenden. Wenn nicht, geht eine Ära zu Ende
 
Die Engine ist mir doch egal, hauptsache das Spiel sieht gut aus und läuft passend zur Optik.
Das mit den Lootboxen kann man nur begrüßen, obgleich man ein Spiel auch mit anderen Echtgeld-Inhalten verhunzen kann *Evolve hust*.
 
Keine Lootboxen? Dann kann man noch immer haufenweise DLCs und anderen Scharrm reinhauen... Das sagt also erst einmal überhaupt nichts aus. Lieber erst einmal Tests abwarten.
 
Keine Id-Tech-Engine?
Ganz was neues.

Naja, hoffentlich bedeutet das nicht das Ende der Engine-Reihe, wenn die id-Tech in Zukunft auch vom Fenster verschwindet, dann wird das bei all den Unreal- und Frostbite-Engine-Spielen recht einseitig...
 
Die Engine ist mir doch egal, hauptsache das Spiel sieht gut aus und läuft passend zur Optik.
Das mit den Lootboxen kann man nur begrüßen, obgleich man ein Spiel auch mit anderen Echtgeld-Inhalten verhunzen kann *Evolve hust*.

Stimmt.
leider haben ein paar Engines den Ruf weg bei einigen Punkten nicht optimal zu sein.
Von daher hätte ich mich auf die Doom / Wolfenstein ~2017 Engine gefreut.
Evolve kenne ich nicht aber wenn ich an CoD bzw. BF mit den MapPacks denke kann man so was auch wirklich Lootboxen versemmeln.
 
Vielleicht wird ja zumindest ID selbst noch ihre eigene Engine verwenden. Wenn nicht, geht eine Ära zu Ende

Doom und Wolfenstein New Collosus waren eigentlich mit der aktuellen id-Tech 6 gut bedient. Meines Wissens wurden auch bei denen keine Mega Texturen mehr verwendet, weil das Streaming dieser einfach fehleranfällig ist, wie ja damals Rage gezeigt hat. Da lag Carmack falsch, denn der Blödsinn ist damals noch auf seinen Mist gewachsen.
 
Doom und Wolfenstein New Collosus waren eigentlich mit der aktuellen id-Tech 6 gut bedient. Meines Wissens wurden auch bei denen keine Mega Texturen mehr verwendet, weil das Streaming dieser einfach fehleranfällig ist, wie ja damals Rage gezeigt hat. Da lag Carmack falsch, denn der Blödsinn ist damals noch auf seinen Mist gewachsen.
Stimmt nicht, schrieb die PCGH immer wiedermal falsch am Ende aber doch richtig. Wolfenstein 2 verwendet durchaus Megatexture, nur halt eine überarbeitete Version.
Carmack lag noch nie falsch und Megatexture funktionierte schon vor über 10 Jahren wunderbar in Enemy Territory- Quake Wars. Ganz ohne Nachladetexturen. Es war lediglich der Konsolenoptimierung in Tech 5 geschuldet, nicht aber Megatexture. Einziges Problem bei Megatexture ist, dass wenn du Änderungen am Level oder an der Textur machst, du immer gleich die gesamte Leveltextur austauschen musst und nicht eine einzelne kleine:

Virtual Texturing (id Tech 5); Or "Why do Wolfenstein: The New Order's textures look so crappy?" : Games

Wolfenstein II: The New Colossus Install Size Similar to The New Order


Zitat aus PCGH über die Technik von Wolf 2

Die id Tech 6 basiert zwar auf der id Tech 5, ist aber kaum mehr wieder zu erkennen. Noch immer kommen die berühmt-berüchtigten Megatextures zum Einsatz, doch wurde der Renderer auf ein physikbasiertes Modell umgestellt. Die zuvor weitestgehend statischen, vorberechneten und in die Megatextures "gebackenen" Licht- und Schattenwürfe werden nun größtenteils in Echtzeit berechnet und sind daher deutlich dynamischer, dazu kommt eine umfangreiche und hochqualitative Shader-Pipeline inklusive sehr ansehnlichen Effekten wie Screen-Space-Reflections, eine globale Beleuchtung, eine feine Umgebungsverdeckung, schicke und korrekt ausgeleuchtete volumetrische Effekte wie Nebel und Rauch sowie bestaunenswerte, teils mit dem Beleuchtungsmodell interagierende Partikeleffekte samt Kollisionsmodell.
Wolfenstein 2 gespielt: Wie gut ist die Technik in New Orleans?
 
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Finde es schon lustig, wie einfach sich die PCGH-User (oder auch Mistgabelträger) jetzt mit überschriften wie "Keine Lootboxen" clickbaiten lassen :lol:
 
Finde es schon lustig, wie einfach sich die PCGH-User (oder auch Mistgabelträger) jetzt mit überschriften wie "Keine Lootboxen" clickbaiten lassen :lol:
Das hat Willits ja Scherzhaft gesagt und ich finde es ist heutzutage auch eine Erwähnung wert. ID ist bei Geschäftsmodellen normalerweise immer innovativ gewesen, freut mich, dass man hier mal etwas mehr old-school ist. (waren etwa die ziemlich ersten bei digitalen Vertriebsplattformen)
 
Wird wohl nicht so viel mit dem ersten RAGE gemein haben. Mein Interesse ist verflogen. :)
 
Die Engine ist mir doch egal, hauptsache das Spiel sieht gut aus und läuft passend zur Optik.
Theoritisch ja, aber praktisch kann man schon einige schlüsse ziehen.
UE4, nette Optik, schlechte Performance, nur 4 Kerne und stark Nvidia biased (für nicht God of War Productions)
Crytek hat eine starke Floradarstellung und hat oft starke Auslastung von 2 Kernen, wobei die Engine auch über 8 Theads skalieren kann.
....


Ich fand ja Rage recht öde, habe es aber nur kurz gespielt, glaub war ein Steam Freeweekend. Und Game as a Service kann leider über kurz oder lang nur schlecht werden. Alleine wenn der Verkaufsdruck von neuem Zeug da ist, ist meist schlecht ausbalanciert und wird Später angepasst um verkäufe anzukurbeln. Irgendwann wechselt die Führung und es wird zum p2w:/
 
Machst du das an fehlender ID-Engine fest oder woran? Glaube dass es eher ein Rage 2.0 wird.
Es schaut ziemlich bunt aus, die Gegner scheinen durch ihre Masse und nicht durch ihr Verhalten aufzufallen...
Im ersten Teil musste man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eher vorsichtig vorgehen. Das sieht einfach ganz anders aus.
 
Artikel schrieb:
Was das genau bedeutet, wird man sehen müssen, aber Bethesda hat bei den letzten Vollpreisspielen durchgehend auf Season Passes gesetzt.

Das stimmt so nicht:
Dishonored: Kein Season Pass und 1 Standalone Add on
Evil Within 2: Kein Season Pass und Gerüchte das ein DLC zur E3 vorgestellt wird (womöglich auch wieder Standalone)

Und wirklich alt sind die Spiele jetzt auch nicht^^
 
Theoritisch ja, aber praktisch kann man schon einige schlüsse ziehen.
UE4, nette Optik, schlechte Performance, nur 4 Kerne und stark Nvidia biased (für nicht God of War Productions)
Crytek hat eine starke Floradarstellung und hat oft starke Auslastung von 2 Kernen, wobei die Engine auch über 8 Theads skalieren kann.
....


Ich fand ja Rage recht öde, habe es aber nur kurz gespielt, glaub war ein Steam Freeweekend. Und Game as a Service kann leider über kurz oder lang nur schlecht werden. Alleine wenn der Verkaufsdruck von neuem Zeug da ist, ist meist schlecht ausbalanciert und wird Später angepasst um verkäufe anzukurbeln. Irgendwann wechselt die Führung und es wird zum p2w:/

Immer wieder lustig, wenn irgendwer über Engines redet, der 0 Ahnung hat.
Dass die UE4 teilweise eine beschissene Auslastung über mehr als 4 Kerne zeigt, liegt nicht an der Engine, sondern an den Entwicklern. Die UE4 wird sehr gerne von Indie-Entwicklern oder neuen kleinen Studios benutzt. Da wäre es egal, welche Engine sie nehmen.

Das selbe siehst du bei der Unity-Engine. Die grafisch aufwändigeren Spiele laufen meistens beschissen, wenns ein unerfahrenes Studio ist.

Senua's sacrifice, Fortnite, Unreal Tournament und Gears of War 4 sind UE4 Titel die übrigens super performen. Ob diese nun mehr als 4 Kerne ausnutzen, weiß ich nicht, aber wen juckts? Ich habe in allen genannten Games 100 oder mehr FPS.
 
Zuletzt bearbeitet:
Freu mich auf dem Titel. Teil 1 war schon geil auch wenn er doch recht linear war. Ein wenig mehr Open World wäre gut als im ersten Teil.
 
Senua's sacrifice, Fortnite, Unreal Tournament und Gears of War 4 sind UE4 Titel die übrigens super performen. Ob diese nun mehr als 4 Kerne ausnutzen, weiß ich nicht, aber wen juckts? Ich habe in allen genannten Games 100 oder mehr FPS.

Hellblade hat Schlauchlevel (und teils miese Texturen), Fortnite eine generell anspruchslose bis lächerliche Grafik, Unreal Tournament vermutlich Mini-Maps (nicht der Rede wert) und Gears of War 4 DX12 (wodurch eine gewisse Parallelisierung/Kernskalierung technisch besser machbar war).

Einen UE4 DX11 Titel mit anspruchsvoller Grafik und gleichzeitig guter Performance im Stile von Cry-, Frostbite-, SnowDrop- oder AnvilNext2.0-Engine-Titel sucht man vergebens. Ark, Conan, PUBG sind alle verhältnismäßig (gleich)hässlich, das Perfomance/Optik-Verhältnis stimmt einfach nicht. Selbst die Enfusion-Engine im DayZ 0.63 Stress_test liefert (nun ohne PhysX Bibliothek, dafür mit neuer BI Eigenentwicklung) ein besseres Performance/Optik-Verhältnis, bei höchstens 30% CPU-Last (eines 3,2GHz 8 Kerners) und überwältigender Map-Größe.
 
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