Ark Survival Evolved - Neue Benchmarks der Release-Version

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Ark Survival Evolved - Neue Benchmarks der Release-Version

Ark: Survival Evolved ist seit rund einer Woche aus dem Early Access erwachsen und nun als Vollpreistitel erhältlich. Grund genug, uns das beliebte Survival-Abenteuer ein weiteres Mal genau anzusehen. Wie ist die Performance, und sind die Hardware-Anforderungen für halbwegs schmucke Optik noch immer dermaßen hoch? Außerdem schnappen wir uns ein paar Nvidia- und AMD-GPUs um die Auswirkungen deren Architekturen auf die CPU-Leistung zu untersuchen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Ark Survival Evolved - Neue Benchmarks der Release-Version
 
Ist leider extrem schlecht optimiert und die Grafik ist bestenfalls gut. Ich finde es eine Frechheit sowas auf den Markt los zu lassen. Aber hey, ich habs auch als EA gekauft und bin mit schuld.
 
Ist leider extrem schlecht optimiert und die Grafik ist bestenfalls gut. Ich finde es eine Frechheit sowas auf den Markt los zu lassen. Aber hey, ich habs auch als EA gekauft und bin mit schuld.

naja, die 15 euro EA ist es aber einfach auch mit schlechter Performance wert.

dass sie aber vor release jetzt nicht noch jemand eingestellt haben der sich um die Optimierung kümmert verstehe ich auch nicht
 
Ich finde es auch nicht ideal, dass das Spiel so verdammt viel Leistung benötigt. Aber insgesamt ist es schon besser geworden. Meiner Meinung nach sollte man das Spiel deutlich mehr optimieren.
 
Der Test kommt recht nah an das was ich mit meiner 1070 mit maximalen Einstellungen (mittleren Schatten) auf der Ragnarok Karte habe: 50-70FPS.

Auch die nutzung der CPU haut hin.

Schön zu sehen das die PCGH-Tests recht nah an der Realität sind^^

Für den EA-Preis von 8-25€ ist es ganz gut, der Release-Preis aber zu hoch.

Aber wenn man Dinos und Sachen bauen gerne hat, ist das Spiel dennoch ein Blick wert. Gerade die Dinoanimationen sind zum großteil gut und viele soger recht niedlich (z.B. der Otter).
Auch das "Robinson-Crusoe-Feeling" im Solospiel kommt recht gut rüber.

Leider trüben noch immer Fehler den Gesammteindruck, aber selbst nach dem Release geht es weiter wie seit dem start des EA: es gibt Patches wie am Fließband (ca. 5 pro Woche mit jeweils 100-1000MB).
Die arbeiten wirklich hart an dem ganzen.

Mal schauen wo es hingeht.
 
Den damaligen Angebotspreis im EA ist das Spiel wohl als Grafikdemo für Hardwaretests wert.
Aktuell würde ich bei dem Preis Abstand nehmen.
Leider haben sie die Prioritäten falsch gesetzt und nicht weiter an den Bugs und der Performance gearbeitet.

Das Spiel jetzt release Version zu nennen ... nee .... passt nicht.
Is immer noch EA. Und wird's wohl für immer bleiben.

Sie arbeiten sicher schon an Ark2 und 5 DLCs dafür sind wohl zuerst fertig ;)
 
Klasse, eine Kernskalierung für AMD und Nvidia Treiber. :daumen:

Trotzdem sehr schade, dass die Unterschiede hier nur 2-3 FPS betragen.
Aber ich hoffe, dass ihr das auch bei anderen Benchmarks hin und wieder mal berücksichtigt, wenn sich ein CPU-limit bemerkbar macht und dabei vielleicht mal interessantere Ergebnisse zu Tage kommen.

Ich muss aber zum spiel mal ehrlich sagen, gegenüber letztes Jahr ist die Optik IMHO deutlich verbessert worden (habs mir die letzte Woche nochmal angesehen, jetzt wo es fertig ist). Als ich das Spiel damals gekauft hatte, sah irgendwie jede Pflanze gleich aus, die Objektdichte war extrem gering, es gab viel zu viel Pop-ins usw. Mittlerweile ist der Boden übersäht mit "zeugs", die Wälder und Vegatation sieht richtig gut aus usw. Das Spiel hat mittlerweile einfach ne extrem hohe Objektdichte und wirkt bei weitem nicht mehr so "kahl" wie früher.

Ich finde mittlerweile doch, dass das Spiel optisch schon was zu bieten hat. Wären da nicht die schlechte Performance und das schlechte AntiAliasing.

Wenn das ding jetzt noch Checkerboarding und Temporal-AA könnte, dann könnte man am PC von ner niedrigeren Auflösung hochskalieren, ohne dabei an Kantenschärfe zu verlieren (Geometrie würde ja in nativer Auflösung berechnet werden). Das wäre mal ein Game, wo die Technik wirklich nützlich wäre.

Aber da die Entwickler es nichtmal schaffen, smaa oder simples fxaa zu integrieren, ohne dass das Bild aussieht, als hätte man ne sehschwäche, bezweifle ich, dass sich das jemals ändert.
Dabei sollte es doch ga rnicht so schwer sein. Zumindest Temporal-AA ist ja schon direkt in die UE4 integriert. Die ersten Demos, die mit der UE4 zusammengewürfelt wurden hatten damals alle TAA....
 
Zuletzt bearbeitet:
Keiner schafft es Ark ordentlich zu benchen, leider. Dabei gibt Ark einem alles was man dafür benötigt.

Tab > god = unsterblichkeit
Tab > infinitestats = kein Hunger, Durst oder Temperaturschaden

Lokal muss man nichtmal "cheat god" oder "admincheat god" schreiben und das beste ist, das Spiel merkt sich was man in die Konsole geschrieben hat, ich glaub 30 Zeilen.

Dann einen schönen dichten Wald suchen und man hat sogar schon den worst case. Am Strand ist ja nichts los.
 
Keiner schafft es Ark ordentlich zu benchen, leider. Dabei gibt Ark einem alles was man dafür benötigt.

Tab > god = unsterblichkeit
Tab > infinitestats = kein Hunger, Durst oder Temperaturschaden

Lokal muss man nichtmal "cheat god" oder "admincheat god" schreiben und das beste ist, das Spiel merkt sich was man in die Konsole geschrieben hat, ich glaub 30 Zeilen.

Dann einen schönen dichten Wald suchen und man hat sogar schon den worst case. Am Strand ist ja nichts los.

Deswegen benchen wir im Gras und nicht am Wasser. :-) Das ist ein Kompromiss ohne Cheats, denn im Grunde ist das ganze Spiel ein Worstcase-Szenario.

MfG,
Raff
 
Teuer ist vorallem die gesamte Verschattung.
In FHD alles maximal steigen durch Änderung von PostProcessing, allgemeine Schatten, Umgebungsschatten, Fernfeld AO auf "Hoch", bzw. "Aus" bei Fernfeld AO, die FPS um 55%.

Dazu muss man aber schon sagen, dass das Gestrüpp in dem Spiel schon sehr gut umgesetzt wurde. Bei den meisten Spielen ist der Boden unter dichtem Gras noch viel zu gut sichtbar, hier wird das richtig schön abgedunkelt. Und es wird heller, wenn man ordentlich abholzt :)
 
Man braucht sich den Artikel nichtmal durchlesen und nur einen Screenshot ansehen und weiß wohin die Reise geht.

Alleine die massive Distanzschattendarstellung dürfte mit ihren Draw Calls kombiniert dem schlechten Multithreading des Games den AMD Karten das Genick brechen. Daher war ich überrascht als am Artikelanfang was von GPU Limit stand. War ja am Ende dann doch nicht so. :)

Hinzu kommt die generell unterdurchschnittliche Performance der UE4 auf AMD Karten im GPU Limit (ist und bleibt halt ne Nvidia freundliche Epic Games Engine).

In Summe können sich AMD Karten hier nirgendwo profilieren.

Der Overhead Teil des Artikels ist nett und bestätigt alles was ich (und andere) hier seit Wochen schreiben. AMD kann im Treiber nichts gegen den DX11 Overhead machen, weil der Treiber nicht das Problem ist, sondern der Hardwarescheduler, der auf intelligente DX11 Programmierung angewiesen ist. AMD Karten würden also nach den vorliegenden Informationen in Ark massiv von DX12 profitieren.
 
Der erste, beste und zugleich entäuschendste EA-Titel in meiner Sammlung... ich hoffe auch der letzte...

Optimierung für'n Popo... DLCs für'n Popo... hätte ich das gewusst... aber für 13€ damals, ist ok! :schief:
 
Die Performance sollte in Games, ja auch in Indie Games, die höchste Priorität haben. Was nützt mir ein tolles Spiel, wenn ich mit schlechter Grafik / Leistung rumgurke ?
Ich werde weiterhin einen Bogen um Arc machen :o
 
Großes Lob an PCGH, dass ihr dem Wunsch nach CPU-Benches mit Vega 64 nachgekommen seid. :daumen:

Natürlich ist in diesem Fall Game und Engine technologisch rückständisch und daher nicht sehr interressant für moderne Hardware (Multicore-CPUs, neue GPU-Architekturen, etc.), aber ich hoffe, dass solche Analysen in Zukunft auch bei (technologisch) spannenden Games/Engines von euch kommen. Die UE4-Engine hat einen negativen Einfluß auf den allgemeinen technologischen Fortschritt in der Spielewelt... "Vorwärts immer, rückwärts nimmer", leider nicht bei Epic.


PCGH schrieb:
Nicht nur das Szenario des Spiels erscheint in diesem Zusammenhang etwas prähistorisch.

Volltreffer :D
 
Der Test kommt recht nah an das was ich mit meiner 1070 mit maximalen Einstellungen (mittleren Schatten) auf der Ragnarok Karte habe: 50-70FPS.
Ich müsste nochmal konkret schauen, aber meine 1070 befeuert 2560x1440 auf episch (minus Bewegungsunschärfe) mit deutlich mehr als 60fps.
Ich habe aber auch das gefühl, dass das arg (5€ in die schlechte Wortspielkasse) von der Menge der verfügbaren Arbeitsspeichers abhängt. Gerade im Singleplayer, wenn man mal etwas mehr gebaut hat, sind die Speicherstände schnell mehrer Gigabyte groß. Entsprechend lange dauert auf jeden fall das Starten oder beenden. Aber auch während des Spielens selbst und auf einem dediziertem Server macht die Menge an RAM einen unterschied.

Aber mal was ganz anderes:
Den Fehler von Bild 22 hab ich auch, ich weiß aber nicht, wie man den abstellen kann/könnte. Oder plagen sich alle damit rum?
 
Zurück