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    Beitrag [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz
    Eine Erklärung von alalcoolj


    Inhaltsverzeichnis

    • 1. Einleitung
    • 2. Fps und Bildstottern
      • 2.1 Double buffering
      • 2.2 Tripple buffering
    • 3. Input lag
    • 4. Vorteile durch ein 144 Hz bzw. 120 Hz Display
    • 5. Fazit und abschließende Worte

    1. Einleitung

    Im Netz gibt es eine Vielzahl von Fragen, die sich um tearing, hohen input lag oder ruckelnde Bildwiedergabe bei 3D-Spielen drehen. Vsync hilft erfolgreich gegen tearing, kann aber, je nach Situation, zu reduzierten fps, erhöhtem input lag und Bildstottern führen. Diese Auswirkungen von Vsync scheinen häufig nicht vollständig verstanden. Es lässt sich auch kaum eine umfassende (theoretische) Behandlung dieser Thematik im Netz finden. Dieser Beitrag ist ein Versuch hier etwas mehr Klarheit zu schaffen.
    Vsync kann auf verschiedene Weisen implementiert werden. Neben double buffering (DB) und echtem tripple buffering (rTB, für real tripple buffering) kommen häufig sogenannte render ahead queues (cTB=common tripple buffering) zum Einsatz, welche oft auch als tripple buffering bezeichnet werden, da sie drei oder mehr buffer verwenden. cTB kommt als Vsync-Methode häufig bei DirectX-Spielen zum Einsatz. Einige Spiele lassen dem Spieler die Wahl zwischen DB und cTB. Spielt man unter Windows (mit aktiviertem Aero) hingegen im randlosen Fenstermodus, so kommt rTB zum Einsatz, welches auch für den Windows Aero Desktop genutzt wird. rTB kommt außerdem bei OpenGL Spielen zum Einsatz und kann (nur) für diese im Geforce-Treiber auch forciert werden. Doch was unterscheidet diese 3 Methoden im Hinblick auf input lag, Bildstottern und angezeigten fps untereinander und im Vergleich zu abgeschaltetem Vsync? Welchen Vorteil hat man durch 120 Hz / 144 Hz Monitore?
    Zunächst betrachten wir die Situation bei einem 60 Hz Monitor. Bei aktiviertem VSync (egal ob mit DB, rTB oder cTB!) kann die Anzeigedauer eines Bildes, die frametime, nur 1/60 s (=1 Monitor refresh a 16,67 ms), 1/30 s (=2 Monitor refreshs), 1/20 s (=3 Monitor refreshs), 1/15 s (=4 Monitor refreshs), etc. betragen. Ansonsten würde man tearing beobachten können, was ja gerade durch VSync verhindert wird. D.h. ein fertig berechnetes Bild wird entweder einmal, zweimal, dreimal usw. angezeigt. Für eine umfassende Einführung der buffering Methoden, insbesondere rTB, s. Triple Buffering: Why We Love It.


    2. Fps und Bildstottern

    Ohne VSync werden so viele fps berechnet und (zumindest teilweise) angezeigt, wie es die Hardware hergibt. Bei ausreichend hohen fps (es hängt vom Spiel und auch vom Spieler ab, was als ausreichend empfunden wird) kommt ein recht flüssiges Spielgefühl auf. Bei stark schwankenden fps, wie sie in einer Spielszene auftreten können, wenn man z.B. die Spielkamera vom nicht allzu komplexen Himmel auf die Spielwelt schwenkt, ist die Reduzierung der fps spürbar. Das auftretende tearing ist der Hauptgrund, aus dem viele Spieler nicht ohne Vsync spielen möchten.

    2.1 Double buffering

    Bei Vsync mit DB können maximal 60 fps berechnet werden, da der (einzige) backbuffer dann voll läuft und auf den nächsten Monitor refresh gewartet werden muss bevor weiter gerechnet werden kann. Kann die Hardware permanent mindestens 60 fps berechnen, so hat man ein sehr flüssiges Spielgefühl - alle 16,67 ms bekommt man ein neues vollständiges Bild angezeigt und es gibt keine Schwankungen in den fps oder frametimes. Das Problem bei DB entsteht, sobald die Hardware länger als 16,67 ms zur Berechnung eines Bildes benötigt. Dann läuft das Spiel nur mit 30 fps ab: Da beim Monitor refresh nach 16,67 ms noch kein weiteres fertig berechnetes Bild vorliegt, wird das eben angezeigte Bild erneut angezeigt. Können keine 30 fps erreicht werden, d.h. liegen die frametimes über 33,33 ms, so werden nur noch 20 fps angezeigt, etc. Da das Bild im backbuffer noch fertig berechnet werden muss und dann bis zum nächsten refresh in diesem einzigen backbuffer verbleibt, kann die Grafikhardware bis dahin kein weiteres Bild berechnen - Grafikleistung liegt brach.

    2.2 Tripple buffering

    Beide Methoden mit 3 buffern (rTB und cTB) verhalten sich bei unter 60 fps gleich. Da nun ein weiterer backbuffer (also insg. 1 frontbuffer und 2 backbuffer) zur Verfügung steht, laufen diese bei unter 60 fps nie voll. Wenn ein backbuffer voll ist, wird einfach im zweiten backbuffer weiter gerechnet. Somit ist es auch möglich z.B. 40 Bilder in einer Sekunde zu berechnen und anzuzeigen. Jetzt aber der wichtigste Punkt: Aufgrund der Synchronisierung mit der Monitorfrequenz sind trotz der 40 fps nur frametimes von exakt 16,67 ms oder 33,33 ms möglich - ein Bild wird entweder einmal oder doppelt angezeigt. Bei 40 fps also folgendermaßen: Bild 1, Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 3, Bild 4, Bild 5, Bild 5, Bild 6, ... Während man sich womöglich über eine höhere durchschnittliche (!) fps-Anzeige freut als bei double buffering (40 fps vs. 30 fps), hat man aufgrund der schwankenden frametimes ein ruckeliges Spielgefühl. Werden allerdings z.B. 59 fps erreicht, so wird theoretisch innerhalb einer Sekunde nur ein Bild doppelt angezeigt (frametime=33,33 ms) und 58 aufeinanderfolgende Bilder mit einer konstanten frametime von 16,67 ms. Das wirkt schon mal deutlich flüssiger als die schwankenden frametimes bei 40 fps. Es hängt also explizit von der aktuellen framerate ab wie ruckelig die Spielsituation empfunden wird.
    Kann die Hardware über 60 fps berechnen, so unterscheiden sich rTB und cTB. Der einfache Unterschied zwischen rTB und cTB ist, dass bei rTB im Gegensatz zu cTB ein voller backbuffer überschrieben werden darf. Das führt dazu, dass bei cTB die backbuffer bei über 60 fps volllaufen und auf den nächsten Monitor refresh gewartet werden muss bevor weiter gerechnet werden kann. Somit hat man bei cTB eine indirekte fps Limitierung auf 60 bzw. auf die Bildwiederholfrequenz des Monitors. Jedes berechnete Bild wird also auch angezeigt: Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4, Bild 5, etc. Bei rTB sind auch 1000 fps und mehr möglich (macht mal eine Messung mit Fraps bei einem Spiel im borderless window!) - am Monitor angezeigt werden aber auch nur 60 dieser 1000 berechneten Bilder! Es werden bei beiden Methoden zwar 60 verschiedene Bilder pro Sekunde angezeigt, allerdings wirkt cTB meist flüssiger, da der zeitliche Abstand in dem die angezeigten Bilder gerendert wurden konstant ist, nämlich 16,67 ms. Dies ist bei rTB in der Regel nicht der Fall. Bei 90 fps werden hier z.B. folgende Bilder ausgegeben: Bild 1, Bild 3, Bild 4, Bild 6, Bild 7, Bild 9, Bild 10, Bild 12, Bild 13, etc., was nicht ganz so flüssig wirkt. Bei sehr hohen fps fällt die unregelmäßige Bildausgabe weniger auf – bei einem Vielfachen der Monitorfrequenz ist die Bildausgabe sogar gleichmäßig, z.B. bei 120 fps: Bild 1, Bild 3, Bild 5, Bild 7, etc. Man sieht trotzdem nicht mehr als 60 Bilder pro Sekunde, aber die Bilder sind aktueller als bei 60 fps, d.h. der input lag ist geringer (s. Schaubild). Bei cTB ist durch das Volllaufen der backbuffer (bzw. durch das Verbot einen vollen backbuffer zu überschreiben) der durchschnittliche input lag höher (s.u.) als bei rTB.


    3. Input lag

    Mit input lag ist die Zeit gemeint, die vergeht bis eine Eingabe des Spielers (z.B. Mausklick) auf dem Monitor sichtbar wird, d.h. ein vollständiges Bild fertig angezeigt wurde, das die neue Information enthält. Ohne Vsync werden aufgrund des tearings ggf. mehrere Teilbilder mit der neuen Information angezeigt bis jede Monitorzeile einmal neu überschrieben wurde.
    Input lag aus sonstigen Quellen, z.B. Verzögerung der Eingabegeräte, input lag des Monitors selbst etc., ist nicht Thema dieser Betrachtung und kann als konstante Zeitspanne zum hier definierten input lag hinzu addiert werden. Folgendes Schaubild, welches durch theoretische Überlegungen entstanden ist, veranschaulicht den mittleren input lag der verschiedenen VSync Methoden in Abhängigkeit der fps, die von der Hardware in der betrachteten Spielsituation berechnet werden können.

    -input_lag_vsync_60vs120.png

    Man erkennt, dass man natürlich ohne VSync immer den geringsten input lag hat. Interessant ist, dass DB bei bestimmten fps-Werten auch exakt diesen minimalen input lag aufweist, z.B. bei genau 30 fps oder 60 fps. TB hat, entgegen vieler Behauptungen im Netz, je nach fps-Bereich auch häufig einen geringeren input lag als DB. Es ist nicht so, dass der zusätzliche buffer generell für einen höheren input lag sorgt. Bei 55 fps z.B. hat TB einen deutlich geringeren input lag, da bei DB die Grafikkarte sehr lange nichts zu tun hat, da aufgrund des vollen (einzigen) backbuffers kein neues Bild berechnet werden kann. Bei mehr als 60 fps unterscheiden sich dann cTB und rTB. Während der input lag bei cTB bei Überschreitung der 60 fps Marke sogar einen Sprung nach oben macht und dann konstant auf hohem Niveau verbleibt, sinkt er bei cTB kontinuierlich parallel zum Fall ohne VSync. Ab 90 fps ist er dann auch immer geringer als mit DB. Bei cTB liegt der sprunghafte Anstieg bei 60 fps daran, dass dann die beiden backbuffer volllaufen und der ältere (im Gegensatz zu rTB) nicht überschrieben wird und im Mittel eine halbe refresh Zeitspanne gewartet werden muss. Dies ist vermutlich der Grund, warum öfter empfohlen wird einen framelimiter einzusetzen um die fps auf 59 oder 58 zu begrenzen.


    4. Vorteile durch ein 144 Hz bzw. 120 Hz Display
    Ein 120 Hz Monitor weist viele Vorteile gegenüber einem 60 Hz Display bezüglich tearing, input lag und Bildstottern auf. Die folgenden Ausführungen gelten entsprechend auch für 144 Hz Displays.
    Ohne Vsync ist eine tearing-Linie, die entsteht wenn ein fertiges Bild an den Monitor geschickt wird, kürzer auf dem Monitor sichtbar, da der refresh bei dem das tearing auftritt kürzer andauert. Ganz vermieden werden kann tearing aber auch bei 120 Hz oder 144 Hz nicht. Allgemein tritt tearing bei fps sowohl über als auch unter der Bildwiederholfrequenz eines Monitors auf.
    Bei Verwendung von Vsync mit double buffering fallen die fps nicht auf 30 sobald man 60 fps unterschreitet, sondern auf 40 fps, da ein Bild dann 3 mal angezeigt wird (3 Refreshzyklen à 1/120 s = 1/40 s). Erst wenn keine 40 fps erreicht werden, fallen die fps auf 30. Entsprechend sorgt dies auch für einen kürzeren input lag (s. Schaubild 120 Hz).
    Bei tripple buffering stehen nun auch mehr mögliche frametimes zur Verfügung, so dass das aufgrund schwankender frametimes entehende Bildstottern nicht so ausgeprägt ist wie bei einem 60 Hz Monitor.
    Generell ist der input lag auf einem 144 Hz oder 120 Hz Monitor sowohl ohne Vsync als auch mit allen Vsync-Methoden geringer als bei 60 Hz. Auch die Unterschiede der verschiedenen Vsync-Methoden sind bei 120 Hz geringer. Außerdem werden bei über 60 fps auch tatsächlich mehr als 60 verschiedene Bilder dargestellt, was auch für ein flüssigeres Spielgefühl sorgt.


    5. Fazit und abschließende Worte

    Es lohnt sich sehr wohl sich etwas mit den verschiedenen Möglichkeiten von Vsync auseinanderzusetzen. Ich hoffe diese Ausführungen machen deutlich, dass man nur schwer pauschale Empfehlungen aussprechen kann, welche Spiel- oder Treibereinstellungen das Nonplusultra sind, wenn man möglichst kein tearing haben, keine fps verschenken, den input lag gering halten oder Bildstottern minimieren möchte. Die Antwort hängt wie wir gesehen haben stark von den angestrebten und auch erreichbaren fps sowie dem verwendeten Monitor ab. Oft muss man Kompromisse eingehen. Ein 144 Hz Display macht die Sache allerdings etwas einfacher. Dafür muss man allerdings auch etwas tiefer in die Tasche greifen. Wer keine Kompromisse eingehen möchte, kann zu G-Sync oder FreeSync Monitoren greifen, welche gar kein tearing aufweisen und gleichzeitig Bildstottern und input lag minimieren. Die Hersteller lassen sich dies aber auch gut bezahlen.

    Vielen Dank an alle, die bis hierhin durchgehalten haben! Nun bin ich gespannt auf euer Feedback. Decken sich diese (etwas theoretischen) Ausführungen mit euren Erfahrungen in der Spielepraxis? Fandet ihr den Beitrag verständlich und hilfreich? Bei künftigen threads, die sich um fps-Einbrüche, Mikroruckeln und input lag drehen oder generell bei VSync Diskussionen, kann er gerne verlinkt werden.

    Gruß
    alalcoolj

    Ergänzung: PCGH_Phil hat den Thread in seinem post (#8 ) um seine Erfahrungen G-Sync/FreeSync super ergänzt.
    Geändert von alalcoolj (11.02.2016 um 21:02 Uhr)

    •   Alt

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  2. #2

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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Dann wäre das wohl hier der perfekte Thread um meine Frage zu stellen.

    Im Spiel The Witcher 3 habe ich bei Vsync (60Hz) ab und zu FPS Drops (52-56 FPS).
    Mir ist die FPS Anzahl im Endeffekt egal, desto flüssiger das Spiel desto besser.
    Wäre es besser in dieser Situation Tripple Buffering durch den Treiber zu forcieren ?

    Danke

  3. #3
    Avatar von DKK007
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Die Lösung für das Problem ist ja schon erfunden: AdaptiveSync (FreeSync) bzw. GSync.
    PC: CPU: i7-4770K @3.5GHz, MB: ASUS Z87-Pro, RAM: 20GiB, NT: bq Straight Power E9 CM 580W, GPU: Sapphire R9-380X Nitro 4 GiB [ASIC 75,7%], Win7 Ultimate (64bit) + OpenSuse 13.1 (64bit)
    2. PC: CPU: i5-2500K @Stock, MB: ASRock Z77-Pro4, RAM: 12GiB, NT: bq Straight Power E10 400W, GPU: Gigabyte GTX1050ti G1 Gaming 4 GiB, Gehäuse: R5 PCGH, Win7 Pro (64bit)
    Laptop: ASUS Pro P55VA, CPU: i5-3210M @ 2x2,5GHz, RAM: 8GiB, HD4000, Win10-TP + Linux Mint 17 Cinnamon (jeweils 64bit) auf MX100 256GB

  4. #4
    Avatar von alalcoolj
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Zitat Zitat von Xeesc Beitrag anzeigen
    Dann wäre das wohl hier der perfekte Thread um meine Frage zu stellen.

    Im Spiel The Witcher 3 habe ich bei Vsync (60Hz) ab und zu FPS Drops (52-56 FPS).
    Mir ist die FPS Anzahl im Endeffekt egal, desto flüssiger das Spiel desto besser.
    Wäre es besser in dieser Situation Tripple Buffering durch den Treiber zu forcieren ?

    Danke
    Über den Geforce Treiber kannst Du tripple buffering nur für OpenGL Spiele forcieren (s.o.). Da deine fps drops ja nur selten vorkommen, wäre adaptives VSync über den Treiber vermutlich am sinnvollsten. Dann ist es immer flüssig, nur ab und zu kriegst du etwas tearing (bei fps<60).

  5. #5
    Avatar von alalcoolj
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Zitat Zitat von DKK007 Beitrag anzeigen
    Die Lösung für das Problem ist ja schon erfunden: AdaptiveSync (FreeSync) bzw. GSync.
    Ja, das stimmt, wie ich auch im Fazit schreibe. Wenn man stolzer Besitzer eines solchen Monitors ist, braucht man sich über die Auswirkungen von VSync keine Gedanken zu machen. Die Mehrheit der Spieler verwendet aber (noch) 60 Hz Monitore ohne FreeSync/G-Sync. Für diese beleuchtet mein Beitrag diese nicht ganz einfache Thematik hoffentlich ein wenig und macht deutlich, was für eine tolle Erfindung solche Monitore sind. Ich wünschte ich hätte auch einen

  6. #6

    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Super Erklärung. Ausführlich und alles absolut korrekt (nach meinem Wissenstand).


    Wobei ich nicht ganz verstehe, warum man mit Triple buffering @ 60 FPS einen Framelimiter auf 58 oder 59 FPS setzen soll. Dann hat man doch wieder ungleichmäßige Frametimes?!

    Ich selbst nutze auch meistens Triple buffering @ 60 FPS @ 60 Hz, setze aber den FPS limitier, wenn vorhanden immer auf exakt 60 FPS.
    Nach meinem Empfinden hilft auch das schon, um den Inputlag gering zu halten.


    Ist da was daran oder gibts eine Erklärung, warum ein 58 oder 59 FPS limit sinnvoller als ein 60 FPS Limit sein soll?
    [ PC ] i7 6700K | GTX 980 | 16 GB 3200 | 21:9 UltraWide [ KONSOLEN ] PS4 | Wii U |

  7. #7
    Avatar von alalcoolj
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Vielen Dank für das Lob!

    Ich habe das mit den 59 fps oft gelesen und ganz klar war mir das auch nie. Ja, man handelt sich unregelmäßige frametimes ein. Ich denke es geht ausschließlich um den geringeren input lag. Bei exakt 60 fps dürften die beiden backbuffer meiner Meinung nach ebenso nicht volllaufen, d.h. auch hier müsste der input lag geringer bleiben als bei >60 fps.

    Hhm, deine Einstellung "Tripple buffering @ 60 fps @ 60 Hz + framelimiter=60" dürfte demnach ideal sein. Und deckt sich ja auch mit deiner Spielerfahrung. Vielleicht arbeiten manche framelimiter nicht exakt, so dass man etwas "Puffer" haben möchte, um nicht doch über 60 fps zu kommen (blöde Wortwahl in dem Zusammenhang )!?

  8. #8
    Avatar von PCGH_Phil
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Hi,

    Prima erklärt. Ich kann noch ein paar Details zu Gsync/Freesync hinzufügen: Auch da will man möglichst konstante Fps haben, weil man sehr deutlich spüren kann, wenn die Fps schwanken, da sich auch dann der Input-Lag verändert. Ganz deutlich wird es, wenn die 60 Fps-Grenze unterschritten wird, man ansonsten aber Bildraten um 90 oder mehr hat. Man kann ja oben in den Diagrammen schön erkennen, wie sprunghaft dann die Verzögerung ansteigt.

    Es ist nicht ganz so dramatisch, wenn die Frameraten beispielsweise konstant bei 50 Fps liegen, dann ist zwag Lag vorhanden, schwankt aber nicht von Szene zu Szene. Ich spüre ansonsten sofort, wenn die Bildraten unter 60 fallen, dafür brauche ich nicht mal mehr einen Framecouter. Praktisch jedes zusätzlich berechnete Bild darüber macht das Erlebnis sofort flüssiger. Ich habe tendenziell sogar das Gefühl, das man dies mit Async wesentlich deutlicher auffällt, als mit einem konventionellen Display ohne Vsync - wahrscheinlich, weil das Bild (abgesehen von Ghosting, je nach Gerät) frei von Störfaktoren wie Bildrissen ist.

    Sehr deutlich spürt man 30-45, 60-75, 75-90 Fps - darüber wird's dann schon sehr smooth, das merke ich persönlich dann nur noch ansatzweise...

    Das mit den 59 Fps Begrenzung kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen, aber es gibt auch von Fps-Limiter zu Fps-Limiter Unterschiede - manche versauen einem die Frametimes. Eventuell, weil sich die GPU kurz drosselt und für die Berechnung für den nächsten Frame nicht wieder schnell genug aus dem Quark kommt. Ein spielinternes Fps-Lock funktioniert meiner Erfahrung nach meist am besten.

    Außerdem gibt es noch das Pre-Renderlimit der GPU. Hier werden Frames im Buffer der Grafikkarte hinterlegt (1..2..3.. Bilder vorberechnet, bevor sie auf dem Monitor landen). Das kann tendenziell zu einer gleichmäßigeren Ausgabe führen, aber auch hierdurch entsteht ein Input-Lag, ganz ähnlich zu dem von Double und Triple Buffering. In einigen Spielen kann man das Limit selbst festlegen (per Optionsmenü oder z.B. in der Konsole bzw. Config, beispielsweise bei Frostbite-Games), zudem kann man mit einer Geforce-GPU das Limit selbst im Treiber festlegen - ob das dann wirklich 100-prozentig greift, ist eine andere Sache...

    Bei AMD gibt es einen Registry-Eintrag, mit der man die Anzahl vorberechneter Frames einstellen kann, dies funktioniert aber eventuell nur mit DX9 (müsste ich checken - was wiederum recht schwierig ist). Das ist etwas, was sie mal mit dem nächsten Omega-Treiber fixen, bzw. anbieten könnten... (vorgeschlagen hab ich's).

    Tendenziell (und meiner ganz persönlichen Erfahrung nach, das nimmt sicherlich nicht jeder so stark wahr) kann Async Schwankungen am besten zwischen 90 und 144 Fps kaschieren (bei einem 144 Hz Display, logischerweise), darüber wird's dann entweder wieder unruhig (Freesync - schaltet sich ab, wenn die Bildraten über das unterstützte Limit gehen) oder man bekommt am oberen Ende wieder zusätzlichen Lag (Freesync mit aktiviertem Vsync, Gsync). Darunter wird's wegen den verhältnismäßig niedrigen Frameraten zäh. Besser als mit einem Monitor ohne Async ist es aber sowohl mit als auch ohne Vsync allemal. Und Async hilft auch bei Frameraten um 45 Fps sehr deutlich, aber das Spielgefühl ist trotzdem zäh - genau wie bei einem konventionellen Monitor nur eben frei von Bildrissen - weshalb das - wie gesagt - vielleicht sogar deutlicher auffällt.

    Gruß,
    Phil
    Geändert von PCGH_Phil (28.10.2015 um 21:32 Uhr)
    "Dream like you'll live forever, live like you'll die today" - James Dean.

  9. #9
    Avatar von alalcoolj
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Danke Phil für die super Ergänzung und Erklärung!!!

    Finde deine Beobachtung interessant, dass man sich mit ASync sogar noch höhere fps wünscht als wenn man ohne Synchronisierung spielt. Ich meine das hättest auch schon mal in der pcgh angedeutet. Ich kann das mangels eines entsprechenden Displays für mich nicht ausprobieren, aber kann mir gut vorstellen, dass dem so ist.

    Ja, das Pre-Renderlimit... Kenne mich da zu wenig aus. Weißt du - oder jemand im Forum - wie da der genaue Zusammenhang zu VSync ist? Stehen diese vorberechneten frames in Konkurrenz zu gebufferten frames beim double oder tripple buffering oder ist das was ganz anderes? Seitens NVidia habe ich da nie irgendwelche Aussagen hierzu gefunden.

    Hab das nur mal kurz getestet. Ich vermute, dass einige Spiele diese Einstellung einfach ignorieren, z.B. The Vanishing of Ethan Carter. Wenn ich bei Batman Arkham Knight das Pre-Renderlimit im Treiber auf 1 setze, beobachte ich fps wie bei double buffering, d.h. Sprünge von 60 fps auf 30 fps und umgekehrt. Aber bitte mit Vorsicht genießen, das sind wie gesagt keine ausgiebigen Tests gewesen. Vielleicht hat ja jemand Fakten hierzu.

    Letzte Frage: Spürt man bei G-Sync tatsächlich noch einen zusätzlichen input lag durch VSync wenn man über 144 Hz erreicht? Kann mir vorstellen, dass dieser bei so hohen fps so gering ist, dass man ihn eher nicht wahrnehmen dürfte.

    •   Alt

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  10. #10
    Avatar von alalcoolj
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    AW: [Erklärung] Über Vsync und den Zusammenhang zu input lag und Bildstottern bei 60 Hz und 120/144 Hz

    Danke für Euer positives Feedback!

    Ich habe den Beitrag gerade noch etwas "aufgehübscht".

    Ansonsten sind noch die Fragen aus meinem vorigen post offen. Keiner eine Idee dazu?
    Ich denke, wenn G-Sync über 144 Hz V-Sync mit double buffering aktiviert, sollte es keinen zusätzlichen input lag dadurch geben. Wenn man sich mein Schaubild anguckt (120 Hz) sieht man ja, dass der input lag bei 120 Hz bei double buffering dem input lag ohne V-Sync gleicht. Er wird zwar nicht mehr geringer bei noch höheren fps, aber ansteigen sollte er auch nicht mehr.

    Gruß
    alalcoolj

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