Geometry Performance vs. Shader Performance

AngelusDD

Kabelverknoter(in)
Hallo

alle neuen Grafikkartengenerationen haben immer mehr und mehr Shadereinheiten.

Aber um wieviel schneller ist denn die reine Geometrie-Leistung geworden?
Ich meine reines zeichnen vieler Polygone.
und wie kann ich das z.B. messen, wenn doch alle Benchmarks nur noch mit bunten Bildern die shaderleistung in den vordergrund stellen?

Mich interessiert es, da ich z.Zt. eine 7900GS habe, und relativ häufig auch 3d-modelling mache mit grossobjekten.
Da kommt man sehr schnell an die grenzen der polygonleistung.

Wie rangiert denn z.B. eine Radeon 4870 gegen meine 7900GS wenns im sowas geht?

Eine Anschaffung einer Quadro- oder FireGL-Karte kommt wegen des Preises nicht in betracht, zumal ich auch glaube das diese Karten keine höhere Polygonleistung bieten als deren normale Variaten.
(Ganz abgesehen davon, das die oft noch einen Chip der jeweiligen Vorgängerversion nutzen)

Karsten
 
Hallo,

Aber um wieviel schneller ist denn die reine Geometrie-Leistung geworden?
Ich meine reines zeichnen vieler Polygone.
und wie kann ich das z.B. messen, wenn doch alle Benchmarks nur noch mit bunten Bildern die shaderleistung in den vordergrund stellen?
Das lässt sich ganz einfach sagen, indem man auf die (theoretischen) Leistungsdaten, der Grafikkarte guckt. Diese findest zu z.B. bei pcgh (wenn neue Grafikkarten getestet werden), Computerbase (hier die Leistungsdaten deiner 7900GS) oder bei wikipedia (hier die Leistungsdaten der 4870)
Aber vom Prinzio her steigt die Geometrieleistung linear mit dem Takt und den vorhandenen Textureinheiten auf der Grafikkarte. Man kann alleine durch das Wissen über den Grafikkartenaufbau und deren Taktraten die theoretische Leistung berechnen ;)

Hallo
Wie rangiert denn z.B. eine Radeon 4870 gegen meine 7900GS wenns im sowas geht?
Eine 4870 hat eine etwa 3,33 mal so hohe Texelfüllrate und eine etwa 66,6% höhere Pixelfüllrate als die 7900GS.

Eine Anschaffung einer Quadro- oder FireGL-Karte kommt wegen des Preises nicht in betracht, zumal ich auch glaube das diese Karten keine höhere Polygonleistung bieten als deren normale Variaten.

Ja das stimmt eine höhere Rohleistung bieten die Workstation Grafikkarten nicht.

MFG
 
Sorry, aber das ist tw. Blödsinn.

Die Geometrie-Leistung musst du schon etwas genauer eingrenzen. Brauchst du einfach nur einen hohen Dreiecksdurchsatz ohne komplexe Shader? Da sind die Radeon-Karten, besonders die 4800er, klar im Vorteil.

Sind auch längere Shader gefragt, kommen die Geforce wieder heran, sind aber immer noch langsamer.

Mit der Anzahl der Textureinheiten hat das aber mal gar nichts zu tun.
 
Der Link hier sollte dir helfen, damit kann man wohl bei normalen Nvidia Karten funktionen der Quadro Serie freischalten.
 
Schon mal danke für die antworten

mir gehts hier um hauptsächlich im Dreiecksperformance mit wenig bis keinen texturen und shadern.

soweit ich das erkannt habe, hat die dreieckleistung durchaus etwas mit der texelfillrate zu tun, und ein wenig sicher auch mit der pixelfillrate.

letztlich ist aber diese konfusion genau der grund warum ich hier die experten frage :)

@ DanielX...welcher link?
 
guter link
leider passt meine vendor-Id nicht auf die im treiber verfügbaren id´s.
ist eben eine beschnittene GT.

was solls, ich denke derzeit auch über eine 4870 1GB Toxic nach.
allerdings wäre es sinnvoll dann auch ein neues PCIe 2.0 board zu kaufen.
 
Dreiecksdurchsatz hat insofern was mit der Texturfüllrate zu tun, als dass bei beiden die Taktfrequenz einer der Multiplikatoren ist. Sonst nix.
--
Dreiecksdurchsatz ist eine Funktion in sogenannten Setup-Bereich der Grafikkarte, dem Teil, in dem aus stetigen Koordinatenwerten (Vertexinformationen) die Dreiecke gebildet und in den rasterisierten Raum geschoben werden. Auf dem Papier haben alle halbwegs der Einsteigerklasse entstiegenen aktuellen Chips ein Tri-Setup von 1/clk. Praktisch limitieren da aber die Treiber manchmal, da man nicht den kompletten Registerspace mit Dreieckskoordinaten vollstopfen will und die dann alle proofen muss, wenn, was die Regel ist, Pixelarbeit folgt.

Da Spiele, wo solche Karten ja hauptsächlich Anwendung finden, i.d.R. eher Pixellimitiert sind, wird da m.W. eine künstliche Begrenzung integriert, damit der Vertexdurchsatz nicht die Pixelarbeit behindert.

In deinem Falle dürfte das ja kaum der Fall sein.

--
Wenn deine bevorzugte Anwendung mit Radeons funktioniert, dann bist du damit gut, wenn nicht besser als mit einer Geforce bedient.
 
Zurück