FIFA 18 und DirectX 12 ... Das meinen die PCGH-Redakteure

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Wundert mich auch warum gerade EA und Dice DX12 nicht in den Griff bekommen.

Scheint so dass man sich in der Entwicklung gar nicht die Zeit nehmen möchte da viel Energie reinzustecken.
Dass DX12 gut laufen kann sieht man ja an paar Xbox Games.

Vermutlich müsste MS hier und da auch noch etwas nachbessern. Letzten Endes bringt es dann auch nichts wenn die Entwickler mit DX12 und Vulkan mehr Zeit investieren müssen und es allumfassen auf die meiste Hardware anzupassen.
Dass Nvidia und AMD in der Architektur etwas unterschiedlich arbeiten fördert die Sache auch nicht.
Daher ist die Kombination dass die Hardwarehersteller es über den Treiber regeln fast effizienter.

Hauptsache es läuft unter DX11 rund. Bei der Framerate braucht man eh keine neue API. Zumindest nicht bei den Fußballspielen.
 
Wundert mich auch warum gerade EA und Dice DX12 nicht in den Griff bekommen.
Zumal die Frostbite-Engine ja auch mal Mantle-Support hatte und das zumindest auf meinem System hervorragend läuft in BF4 und Dragon Age Inquisition.

Vom technischen Standpunkt wäre Vulkan zumindest für den PC ohnehin die sinnvollere Schnittstelle gewesen, da die Portierung von Mantle nach Vulkan zu einem großen Teil damit erledigt gewesen wäre, Funktionsaufrufe und Datentypen umzubenennen, aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht...
 
Weil es sicherlich nicht einfach gewesen wäre, sondern im Gegenteil komplizierter.
Das Memory-Model wurde bei Vulkan geändert und Render-Passes sind ein neues Konzept, was man implementieren hätte müssen.
Dazu verwendet DICE wie 99,9% aller anderen Studios Shader, welche in HLSL geschrieben sind, für GLSL hätte man sich extra abmühen müssen.

DX12 war für den Anfang die einfachere Wahl.

Die aktuelle DX12-Implementierung hätte definitiv mehr Liebe gebraucht, um wenigstens saubere Frametimes zu produzieren.
Das Frostbite-Team arbeitet auch an strukturellen Veränderungen, irgendwann wird man die Früchte davon sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Vorreiten ist es bei EA/Dice schon lange vorbei, Bethesda/Id Software hat das New-API Zepter übernommen. Mal sehen was Wolfenstein 2 bringt, ich vermute immerhin saubere Frametimes, was BF1 unter DX12 anscheinend bis heute nicht schafft.
 
Das Memory-Model wurde bei Vulkan geändert und Render-Passes sind ein neues Konzept, was man implementieren hätte müssen.
Dafür hat D3D12 ein anderes Resource Binding-Model, das man implementieren musste, und nebenbei auch die größte Hürde darstellen dürfte, wenn irgendjemand mal versucht, D3D12 in Vulkan zu implementieren (für Wine etc.). Unterschiede gibts auf beiden Seiten.

Locuza schrieb:
Dazu verwendet DICE wie 99,9% aller anderen Studios Shader, welche in HLSL geschrieben sind, für GLSL hätte man sich extra abmühen müssen.
Gut, das stimmt natürlich. Inzwischen gibts zwar auch nen HLSL-Compiler, aber der war vor nem Jahr IIRC noch nicht wirklich brauchbar.
 
Scheint so dass man sich in der Entwicklung gar nicht die Zeit nehmen möchte da viel Energie reinzustecken.

Ernst gemeinte Frage:
Warum sollten sie auch?

Den Vorteil würden ein paar hardwareseiten und ne handvoll Nerds erwähnen/bemerken, nach ein paar Wochen ists vergessen. 99% der Kunden ist es völlig egal ob ihr Spiel auf DirextX11, 12, 9, Vulkan, Mantle oder Mikrowelle läuft - Hauptsache es läuft. Ists zu langsam ist eben der PC zu alt.

Was die Entwickler da nicht reinstecken an Aufwand haben sie mehr beim Gewinn. :ka:
 
Ernst gemeinte Frage:
Warum sollten sie auch?

...

Genau meine Reden. Eben aus dem genanntem Grund wird low oder halb low nie Standard werden, außer Microsoft oder andere haben es sich explizit für ihr Spiel zum Ziel gesetzt. Vulkan dümpelt ja ähnlich rum, wobei id sowieso immer gegen den Strom schwimmt mit seinen Grafikschnittstellen.

High-level ist scheinbar einfacher und wenns der AMD/Nvidia-Treiber schon richtet, interessierts den Endanwender nicht die Bohne, welche API grade genutzt wird (exklusive den Nerd oder Geek :D). Alles andere kostet den Entwickler Geld und Zeit, was seltenst im Überfluss vorhanden ist.
 
Ein aufgemöbeltes DX12 werden wir von Dice wohl frühstens mit dem nächsten Battlefield oder evtl. bei Battlefront 2 sehen. Eher mache ich mir keine Hoffnung auf Besserung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau meine Reden. Eben aus dem genanntem Grund wird low oder halb low nie Standard werden, außer Microsoft oder andere haben es sich explizit für ihr Spiel zum Ziel gesetzt. Vulkan dümpelt ja ähnlich rum, wobei id sowieso immer gegen den Strom schwimmt mit seinen Grafikschnittstellen.

High-level ist scheinbar einfacher und wenns der AMD/Nvidia-Treiber schon richtet, interessierts den Endanwender nicht die Bohne, welche API grade genutzt wird (exklusive den Nerd oder Geek :D). Alles andere kostet den Entwickler Geld und Zeit, was seltenst im Überfluss vorhanden ist.
Persönlich hege ich wenig Zweifel, dass explicit APIs in einem halben Jahrzehnt zum Standard unter High-Budget-Games werden.
EPIC denkt mit der UE4 Engine schon darüber nach OGL4.3 unter Linux mit Vulkan als Standard-Export zu ersetzen.

Was auch relativ einleuchten sollte ist, dass die Unterstützung und ein Umbau der Engine sehr viel Aufwand bedeutet, danach hat man aber die Fixkosten bezahlt und kann mit deutlich weniger Aufwand nach vorne schreiten.
 
"sind mir ehrlich gesagt herzlich Wurst, weil mich Fußball weder auf dem PC noch auf dem Platz"

ich habe fertig...
:lol:


zum thema: amd und microsoft scheinen nicht so die besten freunde zu sein, denn eine technik zu übernehmen und sie dann nicht weiterzuführen... das wurde in form von tessellation
schon einmal besser umgesetzt, obwohl es sehr lange gedauert hat, nämlich bis nvidia das eingebaut hatte...
dx12 wird wohl aufgrund dessen, dass intel das nicht braucht, nie etwas bringen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir geht Fußball auch am A vorbei, aber ist trotzdem interessant zu sehen, wie der spieletechnische Hauptgrund zum Umstieg auf Windows 10 noch immer keiner ist, außer wenn MS eigene Spiele zwangsweise auf DX12 trimmt, um uns zum Umstieg zu "bewegen".
Bei Vulkan, welches ohnehin die Zukunft sein sollte, frag ich mich, ob Doom nur eine Ausnahme war, oder ob eine Vulkan Umsetzung einfacher ist als eine für DX12. Da Doom aber auf OpenGL aufbaut, kann man das aber ohnehin nicht mit DX11 -> DX12 / Vulkan gleichsetzen. Bin aber ohnehin skeptisch, ob die Performancevorteile der Konsolen durch hardwarenähere Programmierung wirklich so groß sind, wie es propagiert wird, da es sicher auch viel ausmacht, wenn sich die Coder auf eine bestimmte Hardwarekonfiguration konzentrieren können.
 
Als würde die Api irgendwas ändern.
AMD hofft ja darauf da sie dann selbst weit weniger in die Treiber investieren müssen und den ganzen Aufwand an die Entwickler abschieben könnten - dann wird halt jedes mal das Rad neu erfunden.
Bei Nvidia siehts andersrum aus - deren Treiber sind bereits so gut das sie die Hardware beinahe zu 100% auslasten können so das beinahe jeder Versuch es selbst zu machen die Situation nur schlechter macht.


High-level ist scheinbar einfacher

Nicht nur scheinbar.
Anfangs gab es nur Low-level, dann kamen langsam die high-level Sprachen/Apius dazu aus nem guten Grund:
Weil es einfach ein irrsinniger Aufwand is alles in lowlevel zu machen.

Highlevel bei Comptuerpsrachen heist einfach nur das ein großer Teil des Aufwands von den Sprachen/Compilern übernommen wird. Bei gleichem Entwicklungsaufwand is Lowlevel Immer massiv schlechter.
Für das letzte bisschen Leistung zu optimieren bringt es etwas.
Das kann man da eigentlich auch mit einem Sportwagen vergleichen:
klar, wenn man alles von Anfang an selbst macht, jede Schraube speziell anfertigt, dann kann man auch einen Top Rennwagen damit bauen. Oder man nimmt gleich direkt einen 'normalen' Sportwagen als Grundlage und hat mit weniger geld ind er selben zeit mehr erreicht. Nur mit dem gekauften Sportwagen wird man nie die Formel 1 gewinnen können denn dafür braucht es dann wirklich massiv Geld/Zeit und alles Spezialanfertigungen.




Bei Vulkan, welches ohnehin die Zukunft sein sollte, frag ich mich, ob Doom nur eine Ausnahme war, oder ob eine Vulkan Umsetzung einfacher ist als eine für DX12. Da Doom aber auf OpenGL aufbaut, kann man das aber ohnehin nicht mit DX11 -> DX12 / Vulkan gleichsetzen. Bin aber ohnehin skeptisch, ob die Performancevorteile der Konsolen durch hardwarenähere Programmierung wirklich so groß sind, wie es propagiert wird, da es sicher auch viel ausmacht, wenn sich die Coder auf eine bestimmte Hardwarekonfiguration konzentrieren können.

Doom's OpenGl performance war ja mal richtig grottig, vor allem wenn man bedenkt das OpenGL schon vor Dx12/Vulkan lowlevel Zugriff ermöglichte. Dazu kommt dann auch das Doom unter Vulkan AMD-spezifische Erweiterungen nutzt - aka extra Code der nur auf AMD Hardware unter Vulkan läuft und zu keiner Api gehört.
Bei Konsolen gabs mal den berüchtigten Hardwareoptimierungsvorteil - damals als man bei Konsolen noch direkt auf die hardware zugriff hatte und diese eben Spezialhardware war. jetzt sind Konsolen aber nicht mehr als mittelklasse Laptops.
Die Entwickler müssen sich gleich wie am PC mit dem Betriebssystem herrumschlagen und wenn sie mehr aus der Kisten holen wollen dann müssen sie noch mehr Zeit investieren als für den PC nötig wäre. Denn mit vielen langsamen Cores Echtzeitfähige Programme zu schreiben ist wirklich schwer. Da kann es dann durchaus sein das ein 4kerner mit nur der hälfte der Leistung die langsamen jaguar 8kerner abhängt - nur das eben mitlerweile jeder 4Kerner sogar deutlich mehr Multithread-Leistung besitzt.
 
Die Einführung dieser Artikel oder Rubriken ist ehrlich gesagt immer zu klobig und völlig unnötig (weil das Konzept selbsterklärend). Hingegen findet man den eigentlichen Meinungsteil eher schwierig (und ich habe die ersten Male mitunter einfach wieder weggeklickt, ohne eine Meinung zu finden). Das liegt auch daran, weil "Bildunterschriften", noch dazu solche die eingelappt sind, selten den Hauptteil von irgendwas ausmachen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie war das mit Mantle und dann DX12? Microsoft machte es WIN 10 exclusiv aber siecht seit 2 Jahren vor sich hin.
Gut, Fifa ist da wohl eher schlecht um DX12 zu präsentieren aber MS hatte das auch schon selbst verhunzt mit Quantum Break.
Fifa läuft auf PS4 und XONE und den älteren Konsolen also hält da jeder Mittelklasse-PC mit jedoch gibt es andere Games die dann wirklich auf PC besser aussehen wie XCOM und The Witcher 3!

Ich werde mir noch Fifa 17 gönnen da es gerade günstig im PSN zu Bekommen ist da mich die Spieler-Journey interessiert ähnlich einer Story von NBA 2K.
Grafisch konnte ich mich auch nicht bei Fifa 16 beschweren auf Konsole und daher kommt bei mir nur die Konsole in Frage eines Fußball-Spieles wie Fifa oder PES.

Apropo PC und Fussball soll da nicht Konami mit PES 2018 gute Fortschritte gemacht haben?
 
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