[PUBG] CPU-Limit verhindert mehr fps; kleiner Erfahrungsbericht

Pokerclock

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Moin zusammen,

ich habe mir vor ein paar Tagen auch mal ein Gedanken zu dem Thema gemacht und möchte meine Erfahrungen teilen. Von Nutzen werden diese nur sein, wenn man eine CPU jenseits von sechs Kernen und starke Grafikkarten ab der GTX 1070 verwendet. Da wir hier über ein CPU-Limit reden, spielt die Auflösung nahezu keine Rolle. Natürlich profitieren auch CPUs mit vier Kernen (+ ggf. 8 Threads) von mehr Takt.

System:
Intel Core i7 5820K
GTX 1080
16 GB RAM
WQHD-Auflösung

Es kommt etwas darauf an, wann man eine CPU-Auslastung kontrolliert. Ganz am Anfang, kurz vor dem Start mit dem Flugzeug, liegt die CPU-Auslastung über alle sechs Kerne (HT ist ausgeschaltet!) bei 80 bis 90 Prozent. Dabei ist vor allem ein Kern voll ausgelastet. Später im Spiel bleibt dieser eine Kern voll ausgelastet, während die anderen fünf bei etwa 30 bis 40 Prozent arbeiten.

Dies führte bei mir zur Erkenntnis, dass eine Takt-Steigerung DAS Mittel ist, um mehr fps im Spiel zu erreichen. Eine Takt-Steigerung von 3,3 GHz auf 4,2 GHz hat sich fast linear auf die fps ausgewirkt. Dabei muss man aber beachten, dass das nicht bei jeder Szene der Fall ist, nämlich dann nicht wenn ein GPU-Limit vorliegt. Kann man schön erkennen, wenn man mal voll in das Power-Limit der GPU läuft.

Die zweite Erkenntnis war, dass HT in meinem Fall dazu geführt hat, dass minimale Ruckler entstehen. Wie kommt das? PubG verlagert bei vielen Threads offenkundig die Berechnung willkürlich auf die einzelnen Threads. Das ist vor allem dann fatal, wenn es Threads sind, die gerade heruntergetaktet laufen oder über HT realisiert sind.

Die Lösung lautet also wie folgt, wenn man starke Grafikkarten jenseits der GTX 1070 und Prozessoren mit sechs oder mehr Kernen verwendet:

- HT abschalten, um minimale Ruckler zu vermindern. Vollständig kann man das nicht verhindern, da der Programmcode einfach manchmal für Ruckler sorgt. Das Spiel ist eben noch in Entwicklung.
- CPU übertakten bis zum geht nicht. Ohne HT ist es durchaus möglich nochmals mehr Takt herauszuholen. Man wird feststellen, dass dieser eine Thread immer noch mit 100 % ausgelastet wird.
- GPU vom Powerlimit befreien, Spannung und Takt erhöhen. Meine GTX 1080 läuft so mit 2050 Mhz.
 

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Dazu sei gesagt, dass PUBG aktuell mit der Unreal Engine 4.14 läuft.
4.14 kam im November 2016 heraus. Der PUBG 1.0 patch, der Ende des Jahres erscheinen soll, läuft angeblich mit der UE 4.16, die Mai 2017 released wurde.

Relevante Patchnotes sind:

4.15:
  • [*]The Texture Streaming system has been optimized to reduce CPU usage, memory usage, and load times while eliminating low resolution artifacts and automatically handling limitations of varying memory budgets of different platforms.
    [*]Texture Memory Usage Improvements - The texture streaming system now handles per component visibility and computes (smaller) per material bounds for static geometry resulting in as much as a 40% reduction in texture memory usage.
    [*]
    [*]Texture Loading Time Improvements - Texture load times are 2 to 3 times faster due to tracking visible mips, enabling the streamer to focus on visible textures followed by prefetch data and forced load data.
    [*]
    [*]Game thread update time is reduced by 50% by moving dynamic component processing and other tasks to the async texture streaming task, enabling them to occur in parallel with other game thread tasks.
    [*]
    [*]Texture processing stalls for streaming levels are reduced up to 98% due to amortized processing.
    [*]
    [*]Low Resolution Artifacts Reduction - Mesh UV densities are now computed per material instead of per mesh and take into account LODs. Texture streaming is also now supported on a wider variety of Component types, including Particle Systems and Instanced Static Meshes.
    [*]
    [*]Automatic Memory Budgeting - The Texture Streaming system now automatically adjust its behavior to deal with varying memory budgets without making manual tweaks. The system selects which textures need to be reduced using a variety of heuristics to maintain visual quality.


4.16:

  • [*]New: 2x Faster Garbage Collection
    [*]Garbage collection performance has been significantly improved and is now more than twice as fast! Specific improvements include:
    [*]Reachability analysis multithreading has been redesigned to reduce the overhead of task management.
    [*]Garbage Collection clustering now supports Blueprint-generated classes and selected Actor types.
    [*]UObject unhashing code has been optimized to reduce the time spent destroying Actors.



Mal sehen was der 1.0 Patch so bringen wird.:D
Zusätzlich findet ein Wechsel des Serverhosts statt. Bisher setzte man auf Amazon AWS, nun(mit dem 1.0 patch?) auf Microsoft Azure.
 
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